Фортеця чорної тури сторожова вежа. Підземелля Фортеця Чорної Тури в WOW - вся інформація. Сторінка з загнутими куточками

, Розколоті острова

расиМо "арг


Останній
босЛорд Кур "Талос Гребінь Ворона Інформація про підземелля Типпідземелля рекомен-
дуємо
рівень110 ліміт гравців5

Фортеця Чорної Тури- величезний оплот, висічений нічними ельфами з високої гори, яка розташована в північно-західній частині Валь "кулі. Ця фортеця належала до роду Гребенів Ворона, найбільш відомим представником яких став Кур" Талос, який взяв на себе роль командира війська з початком Війни Древніх.

Своїм виглядом будова нагадує чорну туру, ніби зійшла з шахової дошки. Стіни фортеці прикрашені зображеннями чорних птахів, що вказують на рід гребеня Ворона, який володів цим місцем. Протягом довгих поколінь слуги Гребенів Ворона продовжували вирізати нові приміщення зі скелі, і до правління Кур "Талоса фортеця досягла максимальних розмірів. Про неї ходила слава як про жахливий, позбавленому всяких фарб місці, а дворяни, які живуть тут, були шановані серед всієї імперії нічних ельфів. Фортеця стала одним з оплотів захисників, які протистояли демонам після початку вторгнення. Вважалося, що вона була зруйнована під час Великого Розколу, поки війна, що почалася на розколоти островах, не підтвердила зворотне.

опис

Журнал підземель

Вирубана ельфів мулярами з самої величезної гори в Валь "кулі, Фортеця Чорної Тури стала бастіоном боротьби з палаючим легіоном в ході Війни Древніх. Ця майже неприступна твердиня також є фамільну вотчину лорда Кур" Талоса гребеня Ворона, що був колись наставником самого Иллидан. Але після нападу Легіону з фортеці стала виходити дивна темна енергія. Неупокоенний наводять жах на навколишні землі.

Історія

Іллідан

Одне зі спогадів, показаних Наару, дозволяє побачити подія, які відбувалися в фортеці в Війні Древніх. Кур "Талос і Іллідан, призначений командиром місячних вартою, очолювали невеликий загін захисників і очищали фортеця, брали в облогу демонами. Гребінь Ворона заявив, що Іллідан і його Місячні варти - остання надія Сурамара. Іллідан зрозумів, що на створення захисного бар'єру пішла майже вся енергія магів , і вони загинуть, якщо не дати їм відпочинок. Він зайнявся відновленням і активацією порталу, щоб отримати і підкріплення, і джерело сили. У нього вийшло, і прибув новий загін правоохоронців, а сам Іллідан зміг відновити сили.

За вказівкою Иллидан решітка була опущена, і почалася битва з демонами. Іллідан пробився вперед і знищив Ксаліан Полум'я Скверни, яка закликала інферналів. Йому довелося пожертвувати своїми ж соратниками, запозичивши у них енергію заради вбивства демона. Пройшовши далі, він активував ще один портал Місячної варти і зрозумів, що повинен закрити портал у дворі, через який демони потрапляли на Азерот. Разом з послушниками він пробився крізь ряди демонів, жертвуючи побратимами при необхідності. Він допоміг Джерода Пісні Тіней і Броксігару Рудому, і вони приєдналися до його загону. Іллідан вирішив закрити основний портал, використовуючи космічні енергії, а потім воював з демоном Балаадуром, найбільшим мисливцем на магів у всесвіті.

Залишалося перемогти ще одне величезне чудовисько, і Іллідан на очах у всіх зібрав всі оставшіехся сили місячних вартою, убивши їх. Він знищив демона, але шокував всіх оточуючих. Іллідан намагався виправдатися, що не можна було скоритися Легіону і дозволити спалити світ дотла. Місячні варти віддали своє життя за Азерот. Іллідан нарешті зрозумів, який дурень Кур "Талос і що той більше не може нічому його навчити. Вирішивши, що з такими боягузами на чолі Легіон не можна перемогти, Іллідан попрощався і залишив фортецю.

воскресіння

Викравши останки Иллидан з казематів Вартових, Гул "дан прибув в Фортеця Чорної Тури і провів ритуал по відділенню душі Иллидан від тіла. У момент завершення ритуалу був вивільнено колосальний обсяг енергії, яка змусила душі членів клану гребеня Ворона повернутися в свій будинок. Демони Легіону, жадали помсти, повернули деякі душі назад в тіла і повантажили в транс, який змусив відроджених нічних ельфів заново переживати жахи Війни Древніх. Кожен, кого вони зустрічали, здавався їм демоном, навіть якщо це були потенційні союзники з Альянсу і Орди, які прибули на Розколоті острова.

Жителі Гілнеас, які добралися до Валь "кулі, побудували своє містечко Браденсбрук. Незабаром на них почали нападати відроджені ельфи, що хлинули з Фортеці Чорної Тури. Намагаючись знайти свою зниклу сестру, в Браденсбрук прибув Джерод Пісня Тіней, який був здивований, коли побачив своїх старих друзів , загиблих в Війні Древніх. за допомогою героїв він провів розслідування і знайшов кільце з гербом Вартових. Воно належало Майев, і Джерод отримав доказ, що сестра перебуває в Фортеці Чорної Тури. Вона ніколи б не розлучилася з кільцем добровільно.

порятунок Майев

Джерод і герой вирушили до фортеці, де в Мавзолеї гребеня Ворона виявили зникнення останків Кур "Талоса. Це означало, що лорд, який був безстрашним лідером і досвідченим командиром, теж був відроджений легіоном. Джерод почав пошуки слідів перебування Майев, поки герой бився з відродженими ельфами. В одному із залів була виявлена ​​записка із словами про те, що Стражніце відмовляється говорити, незважаючи на всі старання ворогів. Джерод припустив, що мова йде про Майев. У кузні також знайшли глефу Варта, що належала втраченої сестрі. Джерод, запитати обстановку, з'ясував, що ключ до в'язниці, де напевно тримають Майев, охороняє тюремник Араксас.

Разом з героєм він розправився з демоном і охороною всередині, після чого почав оглядати камери. Майев перебувала в далекій камері, і герой, знайшовши її, передав зброю і обладунки. Все тіло ельфійки було поцятковане шрамами, вона виглядала виснаженою, але повної рішучості. Демони мучили її кілька тижнів і нічого від неї не дізналися. Майев пообіцяла, що за її порятунком піде кривава різанина.

Вона була здивована, що брат прийшов врятувати її після всього, що сталося між ними, але Джерод попросив не згадувати про минуле. Удвох вони пробилися до головного тюремникові - лейтенанту Дезделу Зоряному Оку. Під час битви Джерод переконався, що відроджені нічні ельфи вважають свої противників демонами і не можуть побачити істину. Розправившись з Дезделом, вони вийшли назовні через стоки, де Майев подякувала героя за допомогу і вирішила зайнятися плануванням майбутнього бою проти лорда гребеня Ворона.

вторгнення героїв

Загін героїв вирішив увійти до фортеці, щоб звільнити нічних ельфів від тортур, які влаштували демони. Вторгнення почалося через Крипту Воронов - склепи і мавзолеї, розташовані в глибинах фортеці. Пройшовши глибше, герої виявили, що залишкова енергія ритуалу, проведеного Гул "даном, об'єднала душі членів клану гребеня Ворона в величезне чудовисько, яке бажало тільки поглинати і пожирати нові душі. Герої воювали з ним і змогли розірвати зв'язки всередині злиття, що звільнило леді Веландру і лорда Етелдріна з полону. Вони подякували за допомогу і попросили знайти Кур "Талоса, щоб припинити цей кошмар.

Загін піднявся на наступний поверх, де знаходився головний зал. Тут герої почули розмову між Латосіем, радником Кур "Талоса, і Іллісанной Гребенем Ворона, його дочкою. Іллісанна була мисливцем на демонів, недавно звільненої з казематів Вартових. Латосій розповів їй про вторгнення ворогів і попроси зупинити їх заради життя її батька. Іллісанна пообіцяла, що ні подвёдет, і атакувала загін героїв, коли вони перемогли командира Шемда "сона і його солдатів. Вона активно використовувала можливості мисливця на демонів, але була повалена. Перед смертю Іллісанна прошепотіла, що її зрадили.

Пройшовши через Обитель Воронов, герої зіткнулися з демонами, які заполонили фортеця і приховують правду від нічних ельфів. Командиром місцевих мо "Аргов був Хмуродроб Лютий, який раніше очолював атаку Легіону на фортецю. Зараз він організував повітряну оборону силами своїх сквернотопирей і зіткнувся з героями в Гнездовье Чорної Тури, обіцяючи, що розфарбує стіни їх кров'ю. Хмуродроб закликав сквернотопирей на допомогу і все одно був знищений.

На майданчику в верхній частині оплоту загін нарешті зустрів лорда Кур "Талоса гребеня Ворона, поруч з яким стояв радник Латосій. Кур" Талос напав на героїв, кричачи, що Азерот не схильний перед демонами. Він залишався в полоні ілюзій, поки Латосій, який спостерігав за битвою, не вирішив, що настав час розкритися. Радник обізвав Кур "Талоса нікчемою, якого не пощадили минулі тисячі років, і прийняв справжній вигляд, опинившись повелителем жаху Данталіонаксом. Він знищив тіло гребеня Ворона, вивільнивши душу, і Кур" Талос нарешті зрозумів, що відбувається. Герої почали битву з Данталіонаксом, а лорд звернувся до духам своїм предків і наділив загін особливими силами. Завдяки цим силам герої змогли знищити демона і покласти край безумству, яке відбувалося в Фортеці Чорної Тури.

Географія

підзони

Крипта Воронов · Головний зал · Обитель Воронов Підйом Чорної Тури · Гнездовье Чорної Тури · Кімната лорда гребеня Ворона · Корона Ворона · Зал війни · Вороний дозор · Велика гробниця · Мавзолей лорда Етелдріна · Мавзолей леді Веландри

завдання

НІПи

Зміни в оновленнях

нотатки

зовнішні посилання

Зібрали в одному місці всю інформацію про підземелля Фортеця Чорної Тури в WOW Легіон- боси і тактики, досягнення в Данжі, карта, як дістатися, де вхід.

огляд підземелля

Відео огляд і короткі тактики на босів Фортеці Чорної Тури:

Фортеця Чорної Тури: як потрапити

Підземелля знаходиться в локації за координатами (38.7, 53.2). Найближчий майстер повітряних шляхів знаходиться в місті Браденсбрук.

Де знаходиться вхід у Фортецю Чорної Тури (відео):

локальні завдання

В цьому підземеллі виконується кілька локальних завдань. Кожне з них дає +250 репутації з фракцією Ткачі Туманов:

У самому ж підземелля можна буде прокачувати репутацію з фракцією затьмарення.

Карта підземелля

Фортеця Чорної Тури на мапі Вальшари:

Боси в Фортеці Чорної Тури

У підземеллі Фортеця Чорної Тури можна битися з чотирма босами:

До речі, в одному з коментарів на вовхеде говорилося, що Іллісанна більше схожа нема на ельфа, а на бабусю Нерзула.

Ми зібрали в одному місці відео огляди всіх босів Фортеці Чорної Тури. Після виходу WOW Легіон будуть додані і відео тактики.

Відео: Злиття душ

Відео: Іллісана Гребінь Ворона

Відео: Хмуродроб Лютий

Відео: Лорд Кур'талос Гребінь Ворона (фінальний бос)

Досягнення в Фортеці Чорної Тури

Сумарно в Фортеці Чорної Тури можна отримати 6 досягнень.

Досягнення за проходження підземелля в різних режимах:

Є ще 3 додаткових досягнення, які необхідні для мета досягнення Слава герою Legion.

1. Стогнання Чорної Тури - перемогти боса Злиття душ в епохальному режимі, попередньо знищивши неспокійного духу.

Як виконати це досягнення в Фортеці Чорної Тури?

Під час однієї з фаз в кімнаті будуть з'являтися Жорстокі душі, які потім почнуть повільно рухатися в сторону боса. Все, що вам потрібно зробити - уповільнити одного з духів, Щоб він не дістався до боса.

Через 30-60 секунд привид перетвориться в неспокійного духу, якого потрібно знищити. Досягнення легко зробити в групі з Лицарем смерті - він може сковувати духів і притягувати їх Хваткою смерті.

Відео гайд по досягненню Стогнання Чорної Тури:

У назві досягнення ховається пасхалка - це відсилання до фільму 2006 року Стогін Чорної Тури з Семюелом Л. Джексоном і Христиною Річчі в головних ролях (англійські назви досягнення і фільму - Black Rook Moan / Black Snake Moan).

2. Даремні помічники - вбити Іллісану Гребінь Ворона в епохальному режимі, залишивши в живих всіх її помічників.

3. Кепські спогади - знайти в підземеллі 6 записів із щоденника Іллісани.

Нам не терпиться дізнатися, чим вам сподобалося підземеллі Фортеця Чорної Тури в WOW Легіон - діліться своєю думкою в коментарях!

Кошмар був переможений славними героями, і Валь "кулі змогла зітхнути спокійно, майже повністю очищена від зла. Майже. Останнім оплотом темних сил на цій землі залишалася Фортеця Чорної Тури, обложена, як колись під час Війни Древніх, але так і не полегла . Залишки її повсталого гарнізону нині зникли в цитаделі і продовжували стояти на її сторожі, ведені своїм командиром - Кур "Талоса Гребенем Ворона, чекаючи години коли знову зможуть вийти назовні і продовжити свою« війну з демонами », тероризуючи прилеглі землі.

Але настати цього часу не судилося. Адже тепер, пройшовши всі створені Ксав'є жахи і перемігши, відважні бійці Оплотів слідом за Майев Піснею Тіней спускалися в зів темного проходу, за яким зник коридор, що веде під фортецю, готові знищити останні осколки зла, що ще становили небезпеку.

Герої спускалися все нижче і нижче, в сгущающийся морок підземель, і незабаром зіткнулися з першими противниками, як тільки минули круглий зал і пішли в правий з двох коридорів, що тяглися з нього. Тепер це не були просто повсталі з мертвих солдати фортеці, це були примари давно пішли з життя, від яких не залишилося навіть тел. Захисники фортеці з люттю кинулися в бій, проклинаючи «демонічних отродий», що вторглися в їх будинок, але не дивлячись на весь свій запал - проти мощі артефактів нічого не могли протиставити ні маги Місячної Правоохоронці, ні сама Веландра Гребінь Ворона. Як і всі стали на шляху загону - вона впала, нехай і зумівши нанести незвичайний шкоди своїми заклинаннями кожному, хто наважився зійтися з нею в бою.

Минувши крипту і залишивши за спиною короткий бій з одним із колись найдостойніших войовниць народу кал "Дора, герої увійшли до просторої круглої залі, по краях якої з глибоких розломів здіймалося блакитне сяйво. Вой сотень душ струсонув кам'яні склепіння, решітка за спинами героїв з гуркотом опустилася , і купа кісток, що височіла в центрі, стала повільно оживати. Вона закрутилася у вихорі і зібралася в громаду кістяний аберації - злиття душ, Породження залишкової енергії від ритуалів Гул "дана, як з'ясують пізніше. Але зараз вторгнувшихся в надра Чорної Тури чекав бій з цією істотою. Наскільки б велике розмірами воно не було - вселити страх тим, хто пройшов всі жахи, прітаівшіся на дні провалля ально, чи представляється можливим, тому герої безстрашно кинулися в битву.


Відразу стало ясно, що Злиття душ не сильно слабкіше частини істот, що зустрічалися в глибинах Жаху, і, можливо, навіть більш небезпечно. Потужні удари коси цього монстра на раз пробивали бар'єри і залишали смертельні рани, а що випускаються їм вихори енергії виривали з тіл сміливців частинки їх душ. Істота впала, розсипалося на чорні кістки під ударами чаклунів, лиходіїв некоронований, стрільців Шляхи, паладинів долоні і Іллідарі, але деякі з них вже ніколи не будуть колишніми. Хтось втратив можливість радіти, хтось - любити, хтось перестав відчувати до оточуючих все, крім байдужості ... Бій залишив відбиток на багатьох і сильно вимотав загін, а шлях далі так і залишився заблокованим. Героям залишилося лише чекати Майев і латати свої рани, гадаючи що ж буде чекати їх далі.

Пісня Тіней здалася лише через довгі години очікування, якраз до моменту, коли останнього з поранених цілителі поставили на ноги. До моменту, коли узи чаклунства Гул "дана, утримують душі колись жили в фортеці досить ослабли для того, щоб вони зуміли вирватися з останків Злиття. Веландра і Етелдрін Гребені Ворона, а так само Стаелліс Річковий Верес постали перед героями звільнені від чар. Більш вони не бачили в кожному із загону мерзенного демона, якого жадали знищити всією душею і на знак вдячності за звільнення трійця привидів минулого відкрила невеликому воїнству ворота, що вели далі, на верхні яруси цитаделі.

Загін минув бібліотеку, в якій багато запозичили одну або кілька речей, і ув'язався за тінню минулого, що показувала давні події з життя Курталоса - натрапив на Верховного мага Галеорна. Жівушій минулим привид був невимовно здивований, побачивши «демонів» в своїх покоях, і тут же атакував, розділивши групу натроє магічною пасткою. Маг був сильний і хитрий, а його свита не боляче поступалася йому за силою, але все ж і цю перешкоду залишилося позаду для штурмують і вони стали пробиватися далі.

І галерея за галереєю, герої прокладали собі шлях вглиб цитаделі, без жалю знищуючи всіх солдатів повсталого гарнізону. Їх не зумів зупинити навіть Командир Шемда "сон, який упав на своєму посту в Головному Залі до останнього намагаючись зупинити прибульців.

"- Ви увірвалися в фортецю !? Стало бути Легіон послав своїх кращих бійців. Перевіримо ж це ..."

Розлючений голос, здавалося, звучав звідусіль, відбиваючись від переховуються десь в тіні високих склепінь стелі. З брязкотом чергова решітка опустилася за спинами героїв і в центрі нависає над Головним Залом балкона приземлилася Іллісанна Гребінь Ворона, Мисливиця на демонів, дочка Круталоса. Вона була вмілої войовницею і явно була вищою на голову, а то і дві, багатьох інших Іллідарі ... проте проти загону, на чолі якого йшла сама Майев, вистояти вона не зуміла, хоч і сильно попсувала багатьох, зокрема - своїх «братів» і «сестер» мисливців, вивівши деяких з хиткого стану рівноваги з їх демонами. Майев була готова знову зайнятися улюбленою справою і підняти зброю проти «дітей» Иллидан знову, але здоровий голос і необхідність закінчити розпочате взяли гору. Гвинтові сходи вели все вище і вище. Загін наближався до верхніх рівнів, з кожним кроком - все ближче до перемоги.

Поступово, ельфійських захисників фортеці в сутичках замінили демони, розправа над якими виявлялася куди менш клопіткою, ніж над ветеранами Війни Древніх. Так, по тілах десятків слуг Легіону, герої вийшли на один із зовнішніх бастіонів фортеці, в тінь величезного мо "Арга - Хмуродроба Лютого, Якого Гул "дан призначив відповідальним за оборону фортеці.

Для своїх розмірів демон був аж надто швидкий, а так само неоумолімо сильний. Він кинувся в бій розмахуючи своїм величезним зброєю над головою, як тільки шлях назад загону був відрізаний і обрушив на нього всю свою лють. Нищівні удари ніг, кулаків і булави Хмуродроба розкидали в сторони всіх, хто наважився підійти до нього на відстань меча, які призиваються їм нетопири раз у раз намагалися скинути когось вниз з бастіону, а товста шкіра і найміцніший обладунок прекрасно захищали його від магії, мечів і стрільби. Бій затягнувся, демон увійшов в раж, і незабаром під його натиском одна з героїв - Арінсра - впала. Може, мо "арг позловтішався б смерті чернокніжніца, що не відправся він слідом за нею через лічені хвилини. Залишивши позаду важкий бій, загін рушив далі, зцілюючи рани і збираючись з силами для останнього ривка. Попереду була вершина фортеці.

"- Кур" Талос, вони прийшли за тобою ... "
"- Я знаю, Латосій. Але разом ми їх подолаємо."

Нарешті, джерело зла в цій фортеці стояв перед ними, посеред круглої площадки на вершині найвищої вежі фортеці. Кур "Талос Гребінь Воронаі його «вірний радник» Латосій, під личиною якого переховувався натрезім Данталіонакс, що взяв під контроль уми всіх повернутих до життя або не-життя солдатів фортеці. Саме через його чар, колишні героями звернулися злом, бачачи навколо лише демонів і війну, яка для них ніяк не могла закінчиться.

В одну мить Кур "Талос звернувся в сталевий вихор, що обіцяв смерть кожному на відстані меча, а« Латосій », як тільки був атакований, зник за спиною Владики фортеці, оточивши себе непроникним бар'єром. Натиск кращого з воїнів кал" Дора ледь стримували п'ятеро , поки по арені металися його зачарування глефи, що разілі ворогів з волі їх господаря і сипалися руйнівні заклинання чарівник, який уникав бою в відкриту. Довгий час великий воїн йшов врівень з героями, що йому протистояли, але незабаром навіть він став програвати, отримуючи удар за ударом, рану за раною, поки не впав на коліна, випускаючи свій останній подих.

"- ... вам мене не перемогти! Ні! .. немає ... пелена, розвіялася ..."
"- Досить! Ти слабкий, Кур" Талос, час тебе не пощадив! "

Данталіонаксприйняв своє справжнє обличчя, скинувши личину радника Кур "Талоса і одним владним рухом смів його звільнився від полону чар і тілесної оболонки дух в сторону. Він зібрався закінчити всі самостійно, і, ймовірно, досяг успіху б, адже був жахливо сильний. Тільки Кур" Талос не збирався здаватися так просто і передав героям частину своєї сили, допомагаючи вистояти тим в бою і протриматися до моменту, коли з натрезімом буде покінчено.

Чи не дивлячись на згубні закляття демона і рани, які не дивлячись на полеглих в його владу соратників, бійці загону билися і зуміли вистояти, до моменту, як з глибин фортеці на арену битви з натрезімом вирвався вихор душ, що кругообігом замайорів навколо б'ються на смерть. Сотні голосів стали пророкувати Данталіонаксу швидке відплата за все їм скоєне, після чого десятки рук вирвалися з вихору і своєї хваткою скували і знерухомили демона. Вперше багато хто міг побачити страх на обличчі і в очах того, хто називав себе Володарем Жаху.

А потім з пелени кругообігу сотень і сотень привидів минулого вийшли вони. Веландра, Етелдрін і Стаелліс, а серед них - Джерод і Майев. Гребені Ворона були раді помсти, але чинить її треба було не їм. Ця честь випала Пісні Тіні і її брату, що у них зайняло всього кілька миттєвостей, після чого вони лише зламана оболонка Данталіонакса залишалася лежати в центрі майданчика. Розлючений вихор душ заспокоївся, і тепер в ньому можна було розглянути кожного ельфа, якого герої звільнили прокладаючи собі шлях до цього моменту. Зло було переможено, Фортеця Чорної Тури очищена, а узи прокляття наслати на її захисників - розбите.

Важка, але не менш важлива перемога у війні, що ще на один крок наблизила перемогу над легіоном.

> Все демони були вигнані з Фортеці Чорної Тури, а всі захоплені ними душі нічних ельфів - звільнені.

> На знак подяки за допомогу, Кур "Талос відповів згодою на пропозицію Похмурої Жнива тимчасово зайняти частина фортеці, перетворивши її в їх опорний пункт.

> З бібліотеки Фортеці деякі з героїв винесли ряд цінних книг. Некорованние забрали з собою п'ять особливо древніх томів і три сувою, а Незриме Шлях придбав в свої руки книгу з описами роботи з давньої ельфійської сталлю і кілька куховарських томів. Жерці Конклава доставили в свій Храм «Аннали Світла і Темряви», а Похмура Жнива обзавелася рядом книг по рітуаловеденію і магії темряви.

> В боях героями були здобуті такі трофеї:

Незримий Шлях: З Злиття душ Тас "Дорою була поглинена частка сили, названа« завивати Луною »(реліквія), у Іллісанни слідопити забрали поясний пряжку, іменовану« Вугликом Нейтралізації », з загибеллю Хмуродроба їм дістався« шипастими противагу »з його пояса, а з тіла Данталіонакса слідопити зняли амулет «Заточений Жах».

Похмура Жнива: Ередарка Бінуаа забрала косу, якою орудувало Злиття душ. Лаелана зняла з тіла Хмуродроба його очну пов'язку (реліквія), Неофірат забрав перебувала у Данталіонакса мітку, що колись належала капітанові Варо "Тену (реліквія) і витягнув з Злиття« згущене субстанцію душ »(реліквія). Опудало ж знайшов філігранну підвіску в вигляді воронячою голови, судячи з усього, належала самому Кур "Талоса.

Некороновані: Тролль Ним "Жаман як трофей забрала один з рогів Іллісанни. Так само серед речей Данталіонакса розбійниками був знайдений неймовірно цінний для їх організаці предмет, дорогоцінний камінь, Під назвою «Оком Ворона».

Конклав: З тіла Іллісанни Шадорі зняла її підвіску з розколотим смарагдом (реліквія), а до того - витягла «Сьомий Шип Злиття» з Злиття Душ. А Кур "Талос дозволив жерцям забрати свою брошку, що несла в собі зерно сил життя (реліквія).

> В надрах Фортеці все-таки був знайдений дорогий чайний сервіз Бабусі Марли, який Грейхем і Стрей їй все-таки повернули.

Список беруть участь персонажів і бажана нагорода:

Неофірат - 85 (був на обох днях)
Ілуве - 71 був на обох днях)
Варг - 98 (був на обох днях)
Генріх - 83 (був на обох днях)
Арінсра - 85 (була на другому дні)
Рекеаль - 79 (був на обох днях)
Лаелана - 98 (був на обох днях)
Бінуаа - 72 (був на обох днях)
Опудало - 59 (був на обох днях)
Шадорі - 109 (допомагала з оформленням) (була на обох днях)
Сленс - 99 (був на обох днях)
Калесса - 96 (була на обох днях)
Елараландор - 81 (був на обох днях)
Аріїлу - 81 (була на обох днях)
Іссіль - 77 (була на обох днях)
Стрей - 98 (писав звіт) (був на обох днях)
Грейхем - 92 (був на обох днях)
Маноке - 75 (була на першому дні)
Крістен - 91 (був на обох днях)
Енма - 104 (була на другому дні)
Велмбі - 61 (була на обох днях)
Верос - 84 (був на першому дні)
Лілліан - 87 (була на обох днях)
Мечетті - 72 (був на обох днях)
Німжама - 79 (була на обох днях)
Дальтаель - 54 (була на першому дні)

Бажана нагорода: рівні і речі учасників.

Для деяких персонажів прохання враховувати наступні прогреси:

У цьому Гайд буде буде розказано, які режими є в Фортеці Чорної Тури, які труднощі вас чекатимуть в ході проходження, моби, боси і багато іншого. Для більш детального розуміння і розкриття підземелля, а саме тактики на мобів і босів представлені нашими гіперпосиланнями нижче:

* (1-ий бос);

* (2-ий бос);

* (3-ий бос);

* (Фінальний бос).

Міфічний + Афікси

Коли ви досягнете 4-го рівня в ваших підземеллях Mythic +, ви почнете бачити афікси, прив'язані до наріжним каменям, які додають додаткові ефекти ворогам всередині підземелля. Кожен рівень (4, 7 і 10) не може бути дубльований в межах одного ключового каменю, тому у вас буде один з них на більш високих рівнях, І вони будуть циклічно перемикатися щотижня. Комбінації можуть варіюватися в залежності від складності та ступеня їх синергії між собою і розглянутого екземпляра, але всі вони впливають і повинні вирішуватися по-різному.

Афікс 1-го рівня (активний 4+)

скажений . Коли цілі досягають 30% здоров'я, вони захоплюють і наносять 100% бонусний шкоди. Це заохочує спалювання ворогів індивідуально, коли вони досягають цієї точки, або зберігаючи жорсткий контроль натовпу, як оглушення, коли вони досягають цієї точки вчасно AoE.

підтримуючий . Всякий раз, коли ворог помирає, він відштовхує інших ворогів в бою з додатковим 20% -ним здоров'ям і втратою, який сильно направляє їх вбивати одночасно або в маленькому вікні один одного. У великих групах це може бути смертельно небезпечним, якщо їм неправильно управляти. Зверніть увагу, що це, однак, не взаємодіє з додатками, викликаними за допомогою механіки боса.

сангвінік . Коли вороги вмирають, вони залишають невеликий пул на землі, який завдає шкоди гравцям і зцілює ворогів, що стоять всередині них. Це підвищує рівень обізнаності та означає, що вам потрібно швидко переміщати групу навколо них.

переповнює . У самому підземеллі будуть генеруватися додаткові менші доповнення, що збільшує кількість цілей в тяжіння. Це в основному збільшує складність тяжіння, оскільки додаткові вороги будуть активні в кожній пачці.

розривної . Коли міньйон вмирають в підземеллі, всі члени групи всередині отримають дебафф, який завдає шкоди 5% максимального здоров'я кожні 2 секунди протягом 4 секунд. Це вимагає, щоб сторона вбивала цілі в не поспіхом манері, щоб запобігти занадто високу укладку і вбивство гравців, а цілитель повинен бути в курсі стану здоров'я групи, коли він застосовується.

Афікс 2-го рівня (активний в 7 +)

вулканічний . Це призводить до випадкових АОЄ на землі, які будуть завдавати великої пульсуючий шкоди, якщо вони будуть стояти всередині них. Управління цією перевагою походить від гравців, які уникають їх всякий раз, коли вони з'являються, і буде збільшуватися в результаті скорочення ДПС через те, що гравці уникають їх.

некротичний . Всі вороги застосовують дебафф, який завдає втрат від заклинань, і зменшує кількість зцілення / поглинання, що отримується на 3%, з додаванням до 10 ударів. Це збільшує інтенсивність зцілення танків і додає додатковий компонент до збитку, який вони отримують.

полохливий . Вороги будуть випадковим чином скидати всю загрозу на свою поточну мета. Це робить їх значно і небезпечнішими для ДПС та додає додатковий фактор для танків, так як небезпечні моби зажадають додаткової уваги, щоб тримати їх під контролем.

вибуховою . Вороги будуть іноді з'являтися поруч з вибухонебезпечними місцями з невеликою кількістю здоров'я. Вони будуть вибухати через 6 секунд, якщо не будуть вбиті, маючи 50% максимального здоров'я всіх членів групи. Ці кулі несприйнятливі до AoE і контролю натовпу, тому їх потрібно швидко перемикати і вбивати під час підземелля.

тремтячий . Всі гравці будуть періодично викликати Ударну хвилю 8 ярдів навколо свого персонажа, завдаючи 20% максимального здоров'я будь-яким гравцям, які стоять всередині нього через 3 секунди, і переривати заклинання. Гравці повинні залишатися розкиданими, щоб не брати більше одного удару.

жахливий . Будь-які гравці, які опускаються нижче 90% здоров'я, будуть страждати від жорстокої рани, маючи справу з максимальним здоров'ям гравця кожні 3 секунди, складається до 5 разів. Тому цілитель повинен знати про стеках і лікувати гравців вище 90%, щоб видаляти дебафф.

Афікс рівня 3 (активний 10+)

тиранічний . Збільшує здоров'я боса на 40%, а його втрата - на 20%. Це значно посилює босів і має бути зазначено під час роботи з деякими більш небезпечними, так як це також впливає на здібності, поряд зі збільшенням тривалості розглянутих боїв.

укріплений . Збільшує здоров'я міньйонів в підземеллі на 20%, а їх втрата - на 40%. Це значно збільшує тягу і в деяких випадках може обмежити швидкість проходження, і сповільнить ваш хід між босами.

Таймер Фортеці Чорної Тури: 35 хвилин

Фортеця Чорної Тури - дуже лінійне підземелля, з дуже невеликою кількістю груп мобів. Однак існує ряд дуже каральних груп, з якими слід поводитися дуже обережно, тому надмірне витягування може бути небезпечним.

Хоча тут мало куди йти, ось загальний шлях, по якому ви пройдете через кожен поверх:



Фортеця Чорної Тури- прямолінійний підземелля з великою кількістю непростих супротивників і дуже сильних босів. У цьому Гайд ми поділимося з вами, яким чином найбільш успішно пройти це підземелля.

Таймери Фортеці Чорної тури

  • Червоним відображені статичні противники.
  • Помаранчевим - патрулюють, стрілка відображає їх маршрут.
  • Зеленими стрілками відзначений оптимальний шлях.

На самому початку підземелля шлях роздвоюється.

У цих проходах знаходяться найнеприємніші противники у всьому підземеллі. Тому, зазвичай пропускають весь треш на шляху до першого босові. Зробити це можна кількома способами:

  • Скористатися всій групі зіллям, попередньо використавши будь-які прискорення (використання будь-яких здібностей під час зілля невидимості розсіює ефект);
  • Скористатися зіллям тільки лікареві у вашій групі, а решті групі померти біля останнього пака мобів, після чого застосувати вижив лікареві масове відродження;
  • Використання стелс здібностей. Якщо в групі лікар-друїд, то він може відповідно до другого пункту пройти до потрібної точки, без використання зілля. Також можна скористатися вафив і провести всю групу під ним, але без прискорення його тривалості може не вистачити на останній пак. Також пропонуємо ознайомитися з тонкощами проходження через стелс:

Обходьте мобів таким чином, щоб опинитися якомога ближче до спини лівого кастера, це знизить шанс виявлення.

Помаранчевим відзначений патрулює моб, з будь-якою зі сторін, найбільш оптимальним буде проходження прямо по центру кімнати, так як часу огинати самотнього кастера просто немає - може не вистачити тривалості покриву на останній пак.

Тут ніяких складнощів виникати не повинно, якщо ви оперативно подолали нижні кімнати. В арці вже починається безпечна зона.

злиття душ

Після першого боса нарешті слід зайнятися поповненням шкали відсотків за треш.

Як і раніше, червоним відзначені статичні противники, помаранчевим - патрулі, пурпуровим - з'являються противники при певних умовах.

На сходах вас зустріне безліч дрібних павучків, які своїми атаками залишають на гравцях магічний дот, ефект склянки. Вкрай бажано, щоб все це добро склянки виключно на танку, щоб ваш лікар міг позбутися всіх Стакі за один діспел.

Крім дрібних павучків вище по сходах з бічної кімнати на вас вистрибне ткач з фортеці чорної тури, який відрізняється лише своєю кількістю здоров'я.

Вся сходи завдяки аффиксам типу некротичнийабо підсилюєможуть сильно ускладнити проходження, що означає не пуліть велика кількістьдрібних мобів, і тим більше не зводити їх з великим павуком.

На другому поверсі можна зустріти кілька типів супротивників:

  1. Позбавлених душі захисник неприємний для групи тим, що періодично вимовляє удар і приголомшує в хорошому секторі перед собою всіх супротивників на 4 секунди. При успішному використанні здатності видає підбадьорливий клич, який на 15 секунд збільшує запас здоров'я всіх своїх союзників на 50%, тому вкрай рекомендується переривати цю здатність за допомогою оглушення, дезоріентов, відкидання і Грип.
  2. Повсталий чарівник має одне цікаве заклинання -. Щоб уникнути випадкових смертей, переривайте використання цього заклинання, якщо у вашій групі немає мага. Маги можуть використовувати для збільшення наноситься шкоди і позбавляти мобу можливості кого-небудь ваншотнуть.
  3. Повсталий розвідник має одну неприємну здатність -. Вона завдає велику кількість шкоди всій групі і може бути перервана тільки оглушением, дезорієнтацією або зміщенням мобу з місця. Також шкоди від цієї здатності можна Лосано.
  4. Повстала лучниця - може бути небезпечною при різних підсилюють треш афіксах. Вона стріляє в випадкового гравця своїми звичайним Постріл. Його можна і потрібно Лосано, якщо моб стає дуже сильним, наприклад на розлюченого афікси. Зі спеціальних здібностей має Залп стріл, який вельми просто уникнути, просто вийшовши з сектора обстрілу.
  5. Повсталий вихованець представляє з себе манапарда, який має дуже неприємну здатність - Кровожерний стрибок. Він сам по собі завдає багато шкоди і залишає такий же сильний фізичний дот, який ще й може підсумовуватися, тому вкрай рекомендується всім Рейндж стояти розрізнено, так як він пріоритетом вибирає саме їх. Є пріоритетним для вбивства противником.
  6. Чародейский прислужник вдає із себе дуже «худого» супротивника але з неприємною здатністю, завдяки якій він постійно переміщується під гравців і завдає великої шкоди. У всіх паках є пріоритетом №1.

Тепер все паки по порядку:

Паки другого поверху

Патруль можна вбити окремо на сходах, якщо великі паки можуть викликати труднощі у зв'язку з аффиксом або співвідношенням сили групи і рівня ключа.

Іллісана

Ці противники стають неприємними під час одного з найпростіших афіксів - кривавий. Якщо Змееусти починають застосовувати Нетравлення, то для групи без Грип і відкидання ці моби можуть стати сущим кошмаром. Використання Лос механіки ніхто не забороняє, але це сильно уповільнює проходження.

Другий тип маленьких демонів - це Змееуст-пултішка. Вони здебільшого нешкідливі і зустрічаються упереміш з Змееуст-барахольщик. Їх запас здоров'я значно нижче, ніж у інших супротивників на цьому поверсі - це може стати великою проблемою з таким аффиксом, як підсилює.

Найгрізнішими противниками для танків є Страж гніву - майстер клинка. Вони мають найбільший запас здоров'я, а також вкрай сильну серію атак - Грубе напад. Ця здатність має прекаст, після чого починається потокове двохсекундну заклинання. Завдання вашої групи за допомогою оглушення, відкидання, паралічу та інших контролю перервати вже потокове заклинання на самому початку. Переривання прекаста не дасть потрібного результату, Страж моментально почне кастовать його заново. В добавок варти можуть впадати в Несамовитість, що робить їх ще небезпечніше.

Найбезневиннішими на цьому поверсі є Кровожерливі гончаки скверни, яких можна зустріти в кількості двох примірників: в патрулі зі Стражем гніву, і ганяється за Змееустом в одній з бічних кімнат.

Тепер по порядку:

Паки третього поверху

підсилює

підсилюєі кривавий

На самому початку ми пропускали величезна кількістьнеприємних супротивників, тому цей поверх повинен бути повністю зачищений, щоб вистачило відсотків для завершення підземелля. Якщо немає аффикса підсилює, То найраціональнішим буде спула патруль з лівим паком, інакше бажано вбити патруль окремо.

Решта паки дуже безневинні без підсилюєі кривавий, Так що ви можете поєднувати їх відповідно до силою вашої групи. Дотримуйтесь рекомендації в описі кожного типу мобів, і цей поверх виявиться абсолютно нешкідливим.

Прохід на наступний поверх представлений довгою гвинтовими сходами, по якій скочуються валуни. При досягненні будь-яким членом групи верхівки сходів нові валуни перестають спавн.

Зверніть увагу на двох змееустов на самому початку. Ці моби, хоч і відображені ворожими, абсолютно нешкідливі. Якщо у вас немає 78%, то вони можуть допомогти вам добрати їх.

На цьому поверсі можна зустріти Злісних підкорювачів скверни і постійно спавнящіхся Дитинчат Сквернотопиря, безпосередньо перед входом на майданчик з босом. Вони будуть спавн до тих пір, поки ви не обробитеся з Підкорювачами скверни.

Слід відразу врахувати, що миші не викликають спрацьовування таких афіксів, як Вибуховою, підсилює, З чого випливає, що абсолютно безпечно їх пуліть в великих кількостях. Єдиний неприємний афікс, через якого доведеться уникати таких запуліть - некротичний, Атаки мишей продовжують залишати дот на мінус кволий.

Сфокусуватися слід саме на підкорювачів скверни. Вони мають 2 здібності:

  • Нацькувати кажанів, тим самим змушуючи атакувати випадкового члена групи всім нетопир у великому радіусі. Каст неперервні, але Підкорювача скверни можна встигнути оглушити під час його проголошення. Якщо каст пройшов і кажанів дуже багато, то відповідно до заданої гравцеві слід уникати контакту з мишами, бо дд і кволі гравці ризикують померти моментально від атак мишей.
  • Шаленство згорніть - це переривається каст, який підсилює заклинателя і всіх мобів навколо на 50%, а також збільшує їх в розмірі. Не працює на кажана. Якщо ви зважитеся звести кілька Підкорювачів скверни, то переривати ці касти вкрай важливо, інакше вони стають вкрай небезпечними.

Залежно від сили групи і афіксів ви можете дозволити собі спула абсолютно все на своєму шляху до третього босові. Для цього бажано використовувати різні прискорення і завести це все за один з кутів на майданчику боса. Перевага такого запуліть в тому, що опинившись там, нові миші НЕ будуть перебувати в бій. Ще є варіант легше, що пропонує трохи розділити цей запуліть. Спочатку можна вбити першого мобу внизу, але потрібно відвести його прямо до гвинтових сходів, щоб миші не вступали в бій. Наступних трьох мобів можна довести до окремої зони, зазначеної прямо поверх значка переходу, дверцята зі стрілочкою, упершись прямо в стіну всією групою, всі нові миші будуть облітати вас і не вступати в бій. Після чого залишилися випуліть вже на майданчик боса.

Хмуродуб Лютий

Технічні абсолютно нескладний бос, але має одну механіку, яка в підсумку зможе виявитися фатальною для кого-то в групі і в цілому призвести до вайп.

Залп стріл Темряви Залп стріл Темряви Спадщина гребеня Ворона

жалячий рій

гіпнотичний хмара

Темне знищення. Його анімація схожа з Темний вибух Темне знищення Гіпнотичне хмара, так як попадання в Темне знищення фатально.

Жага / Героїзм

Трифазний бій, дві останні фази якого чергуються до кінця.

Спочатку ми боремося з самим Кур'талосом, а його помічник Латосій за межами майданчика періодично пускає по діаметру круглої кімнати смертельне АОЄ у вигляді Темний вибух. Сам же Кур'талос періодично кидає в випадкового учасника групи Крутиться клинок. Напрямок кидка визначається в момент закінчення каста боса. Цей клинок буде літати по цій прямій туди-назад до закінчення першої фази, тому танку досить просто трохи відсунути боса, щоб мілішнікі були в безпеці. Фаза нескладна, але тим не менш її не можна затягувати, так як Кур'талос склянки на танку сильними ударами фізичний дот Невблаганний удар.

Коли Кур'талос виявиться на низькому значенні здоров'я, почнеться невелика пауза, після якої починається друга фаза.

У бій вступає Латосій, звертаючись до свого справжній вигляд натрезіма - Данталіонакс. У нього 2 фази, які чергуються за таймером.

На своїй першій фазі Данталіонакс використовує Залп стріл Темряви, який навіть без тиранічного аффикса завдає величезну кількість шкоди. Всі персональні сильні кулдаун, а ще краще - імунна, повинні бути використані на найперший каст Залп стріл Темряви, так як через кілька секунд після першого каста на всю групу буде накладено «благословення» Кур'талоса - Спадщина гребеня Ворона, яке збільшує максимальний запас здоров'я і пошкодження, що наноситься на 300%, що дозволить спокійно переживати наступні залпи.

Другий неприємною здатністю Данталіонакса буде Жалячий рій. Цим кастом бос вибирає мету, на яку накинеться цей рій, який буде раз в секунду завдавати великої фізичний шкоди, нанесення цього шкоди має шанс оглушити мета на півсекунди. Завдання якомога швидше вбити цей рій, інакше гравець може загинути.

Третя особливість - бос періодично створює біля гравців Гіпнотичний хмара. Головне дивитися під ноги і не зачіпати його, інакше ви поринете в сон. Його можна розсіяти, а також отриманий шкоди розвіює цей ефект.

Через деякий час Данталіонакс піде на периферію кімнати і запустить Темне знищення. Його анімація схожа з Темний вибух, але ця лінія починається обертатися в випадкову сторону через центр кімнати, поки не опише 360 градусів. Після цього натрезім знову з'явиться в центрі кімнати і почнеться попередня фаза. На самому початку настійно рекомендується триматися ближче до зовнішньому радіусу, так як Темне знищення починає завдавати шкоди практично відразу при появі, що залишає дуже мало часу на реакцію для вибігання в безпечну зону. Ніколи не кидайте ці здібності хмара, так як попадання в Темне знищення фатально.

Якщо у вас готовий до використання Жага / Героїзм, то його слід віддати після першого повернення боса з третьої фази на другу.