Зразкові рухливі ігри на перервах. Ігри для початкової школи на перервах: приємне з корисним Рухливі ігри в школі на перерві

Рухливі ігри для молодших школярів.

Добірка рухливих ігор для програми по позаурочної діяльності "Рухливі ігри". Матеріал може бути корисний вчителям початкових класів, вихователям ГПД.
1. ІГРИ НА УВАГА
За алфавітом
Щоб імена краще запам'яталися, щоб потренувати увагу і вміння швидко переключатися з одного завдання на інше, можна провести в компанії до 15 осіб і таку гру.
Ведучий пропонує хлопцям за певний ко¬лічество часу (за 10, 15 або 20 секунд) помінятися місцями так:
- щоб всі імена розташувалися за алфавітом;
- щоб все встали за кольором волосся (зліва - брю¬нети, праворуч - блондини);
- щоб все встали по зростанню (зліва - маленькі, праворуч - великі).
Примітка. Ці вправи можуть бути ще веселіше, якщо є широкі лави, дивани, або дуже стійкі міцні стільці. Тоді хлопці повинні виконати завдання, стоячи на лавках, і переходити, чи не ступаючи на підлогу.
Вік: від шести років
Гра розвиває: уважність, координація
Кількість гравців: 5 і більше

Три, Тринадцять, Тридцять
Три, Тринадцять, Тридцять - гра, яка добре розвиває увагу і швидку реакцію дітей. Може використовуватися в школі на фізкульт-хвилинки учнів молодших класів.
Учасники гри заздалегідь обумовлюють: яке з чисел - яку дію означає. Гравці будуються в шеренгу на відстані витягнутих в сторони рук.
Якщо ведучий (учитель) говорить «три» - всі гравці повинні підняти руки вгору, при слові «тринадцять» - руки на пояс, при слові «тридцять» - руки вперед і т. Д. (Можна придумати найрізноманітніші руху). Гравці повинні швидко виконати відповідні рухи.
Вік: від шести років
Гра розвиває: уважність, реакція

кольорові прапорці
Мета гри: розвиток рухових і комунікативних здібностей, уваги.
Атрибути: 5 прапорців різного кольору.
Хід гри: на ігровому майданчику малюються 5 гуртків діаметром 2 м на відстані 1 м один від одного. Гравці діляться на 5 команд. Кожна команда встає в свій гурток. У центрі кожного гуртка варто гравець з кольоровим прапорцем в руках.
За сигналом ведучого гравці розбігаються по майданчику. За другим сигналом вони зупиняються і закривають очі. В цей час гравці з прапорцями міняються місцями; По третьому сигналом гравці відкривають очі і швидко шукають свій прапорець. Перемагають ті гравці, які раніше інших повернулися до прапорця свого кольору.
Особливі зауваження: якщо гравець відкрив очі, його команда вважається програла.

Криве дзеркало

Атрибути: 6 скакалок.
Хід гри: гра починається з того, що ведучий показує різні стрибки зі скакалкою: стрибки зі схрещеними ногами, стрибки з високо піднятими колінами, подвійні стрибки і т. Д. Потім гравці встають попарно, один навпроти одного, і намагаються повторити всі показані руху ведучого . Гравець, який помилився, виходить з гри, і його замінює наступний.
Особливі зауваження: новим ведучим стає гравець, який не зробив жодної помилки.

"Шерлок Холмс"
Вибирається ведучий ( «Шерлок Холмс») і 3-5 «злочинців». Чим менше вік дітей, тим менше «злочинців». «Злочинці» встають перед «Шерлоком Холмсом». «Шерлок Холмс» уважно протягом декількох секунд (20-30) уважно роздивляється «злочинців» і виходить з приміщення. «Злочинці» роблять п'ять змін в своєму одязі і позі. Повернувся «Шерлок Холмс» повинен знайти у кожного його п'ять змін. Той гравець, у якого «сищик» знайшов все п'ять змін, повинен виконати якесь бажання «Шерлока Холмса». Той, у якого не визначено хоча б одна зміна, сам стає «Шерлоком Холмсом».

«Плутанина»
Вибирають ведучого. Всі інші гравці стають в кімнаті, взявшись за руки. Ведучий виходить з кімнати, а інші гравці починають пересуватися відносно один одного, але не відриваючи рук (заплутується). Потім запрошують до кімнати ведучого. Він повинен визначити, в якому порядку стояли гравці спочатку. Повторюють гру кілька разів, змінюючи ведучого.

«Космонавти»
На майданчику в різних частинах креслимо контури ракети. Їх має бути на кілька штук менше грають. Всі діти беруться за руки. Вони йдуть по колу зі словами: «Чекають нас швидкі ракети для прогулянок по планетах. На яку захочемо, на таку полетимо! Але в грі один секрет: опоздавшим місця немає! » Як тільки сказано останнє слово, діти розбігаються, намагаючись зайняти вільне місце в «ракеті». Запізнилися збираються в центрі кола. Відзначаємо тих дітей, які жодного разу не запізнилися на «ракету»

«Ворони і горобці»
На лініях в 3 - 5 м. Один від одного команди розташовуються шеренгами спиною один до одного. Одна команда - «Ворони», інша - «Горобці». За сигналом «ворони» однойменна команда тікає, а інша намагається наздогнати і «осалить» тікають до певної позначки. Перемагає команда, «осалить» більше число гравців іншої команди.

Шишки, жолуді, горіхи
Рухлива гра, яка дуже сильно подобається дітям.
Діти стають трійками і, взявшись за руки, утворюють коло. Кожен з трійки має назву: «шишки», «жолуді», «горіхи». Ведучий знаходиться за межами кола.
Ведучий вимовляє слово «горіхи» (або «шишки», «жолуді»), і всі гравці, які мають цю назву, міняються місцями, а ведучий намагається зайняти чиєсь місце.
Якщо це йому вдається, то він стає горіхом ( «жолудем», «шишкою»), а той, хто залишився без місця, стає на місце ведучого.
Вік: від шести років
Гра розвиває: уважність, координація, спритність, мислення, реакція Кількість гравців: 7 і більше
Місце гри: вулиця

Птахи, блохи, павуки
Група ділиться на дві команди. Кожна команда в таємниці від іншої вирішує, ким вона буде, - «птахами», «павуками» або «блохами». Дві команди стають в лінійки в центрі залу обличчям один до одного жест, що позначає вибрану тварину.
Павуки тікають від птахів, блохи від павуків, птиці від бліх. Той, хто не встиг добігти до протилежної стіни, переходить в іншу команду.
Вік: від шести років
Мета гри: розрядка, концентрація уваги
Кількість гравців: 10 - 30
Місце гри: просторе безпечне приміщення

Білі ведмеді
Білі ведмеді - рухлива колективна гра для дітей молодшого шкільного віку. Розвиває активні творчі рухові дії, мотивовані сюжетом гри.
На краю майданчика, що є море, окреслюється невелике місце - крижина, на якій стоїть ведучий - «білий ведмідь». Решта «ведмежата» довільно размешаются по всьому майданчику.
«Ведмідь» гарчить: «Виходжу на ловлю!» - і біжить ловити «ведмежат». Піймавши одного «ведмедика», відводить його на крижину, потім ловить іншого.
Два спійманих «ведмедика» беруться за руки і починають ловити інших гравців. Піймавши кого-небудь, два «ведмедика» з'єднують вільні руки так, щоб спійманий опинився між руками, і кричать: «Ведмідь, на допомогу!».
«Ведмідь» підбігає, осалівает спійманого і відводить на крижину.
Наступні двоє спійманих також беруться за руки і ловлять інших «ведмежат».
Коли будуть переловлено все «ведмежата» - гра закінчується.
Перемагає останній спійманий гравець, який і стає «білим ведмедем».
Примітка. Спійманий «ведмежа» не може вислизати з-під рук оточила його пари, поки його не осалил «ведмідь». При лові забороняється хапати грають за одяг, а тікає вибігати за межі майданчика.
Вік: від шести років
Гра розвиває: спритність, реакція, фантазія
Кількість гравців: 7 і більше

3. Ігри на розвиток ВИТРИВАЛОСТІ
«Бездомний заєць»
Цікава гра для дітей молодшого шкільного віку. З числа гравців вибирається мисливець і бездомний заєць. Решта гравців - зайці, креслять собі коло, і встають в середину.
Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-яке коло, тоді заєць, що стояв у колі, повинен відразу ж тікати, тому що він стає бездомним, і мисливець буде за ним полювати. Як тільки мисливець зловить зайця, він сам стане зайцем, а колишній заєць - мисливцем.
Вік: від шести років
Гра розвиває: уважність, витривалість, мислення, реакція
Кількість гравців: 3 і і більше

Дай руку
Перед грою діти вибирають територію, за межі якої не можна вибігати.
Вибирається один ведучий - Салком, інші гравці вільно переміщаються по майданчику.
Салком починає ловити гравців, які тікають від нього, при цьому діти прагнуть взятися за руки з найближчою гравцем.
Взявшись за руки, вони зупиняються один одному особою. В цьому випадку Салком не має право їх осалить.
Якщо Салком наздогнав одиночного гравця, вони міняються ролями.
Вік: від шести років
Гра розвиває: уважність, витривалість, спритність, реакція

"Хто кого"
Гра схожа на рухливу гру "Перетягування"
2 учасники.
Площина грунту розділена лінією. Суперники - по дві сторони.
Вони беруться двома руками за палицю.
Завдання: перетягнути суперника на свою сторону.

британський Бульдог
Грає впливає на витривалість і реакцію дитини.
Діти призначають двох ловців ( «бульдогів»). «Бульдоги» стоять з одного боку майданчика, а всі інші - з протилежного. За сигналом одного з «бульдогів» всі гравці повинні перебігти в іншу сторону. Але так, щоб гравця не зловили «бульдоги».
Гра продовжується до тих пір, поки всі бігуни не перетворяться в «бульдогів».
Вік: від шести років
Гра розвиває: витривалість, реакція, сила
Кількість гравців: 4 і більше

«Штандр»
Мета гри: розвивати витривалість, влучність, виховувати чесність.
Матеріали необхідні для гри: м'яч, краще волейбольний, але можна і гумовий.
Правила гри: Для початку гри необхідно вибрати ведучого, це можна зробити за допомогою лічилки. Ведучий в руках тримає м'яч. Усі гравці збираються біля ведучого. Ведучий підкидає м'яч якомога вище. У цей момент всі гравці розбігаються в різні боки. Ведучий повинен зловити м'яч і як тільки м'яч буде в його руках, він кричить: «Штандр!». Усі гравці повинні зупинитися на місці, де їх застала ця команда. Ведучий повинен м'ячем осалить кого-небудь з гравців. Осаленний гравець стає ведучим, а ведучий стає граючим, і гра триває. Гра може йти до тих пір, поки вона не набридне.

«Зміна місць»
Мета гри: розвиток стрибучості і стрибкової витривалості.
Матеріали необхідні для гри: крейда для позначення лінії старту (фінішу)
Хід гри: Усі гравці діляться на дві команди. По краях майданчика розмічаються дві лінії - це так звані «будинки». Обидві команди встають в шеренги обличчям один до одного на протилежних сторонах майданчика, за лініями своїх «будинків», присідають і кладуть руки на коліна.
За сигналом усі гравці стрибають з глибокого присідання, рухаючись вперед, намагаючись швидше перетнути лінію протилежного «будинку». Перемагає команда, гравці якої першими зберуться за протилежної лінією. Потім обидві команди стрибають у зворотний бік, але в грі не бере участі той гравець, який останнім перетнув лінію, він вибуває з гри. Ця гра може тривати до тих пір, поки на майданчику не залишиться по 2-3 найвитриваліших стрибуна. Перемагає команда, в якій залишилося більше число стрибунів. Можна продовжити далі змагання, і тоді можна визначити кращого стрибуна.
Команди можуть бути змішаними, а можуть складатися тільки з хлопчиків або з дівчаток (якщо вистачає учасників).
Ця гра підходить як для гри в спортивному залі, так і для гри у дворі.

скакалки

Необхідні матеріали та наочні посібники: скакалки.
хід гри
Гравці стрибають через скакалку різним чином: на 2 ногах, на 1 нозі і т. Д. Виграє той, хто протримається найдовше.

класики
Мета гри: розвинути фізичну силу і витривалість.
Необхідні матеріали та наочні посібники: крейда, біта.
хід гри
На ігровому майданчику чертятся класики. Гравці повинні, стрибаючи на 1 нозі і штовхаючи біту перед собою, пропригать з 1-го по 10-й клас. Якщо біта вилітає за межі класиків, гравець поступається місцем наступному. Виграє той гравець, який першим пропригал всі класи.

4. Ігри на розвиток УВАГИ, кмітливість, ТВОРЧОГО ВООБРАЖЕНИЯ
море хвилюється
Діти йдуть по колу і вимовляють слова: «Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура на місці замри! »На останнє слово діти зупиняються і« завмирають »в позі морської тварини. Ведучий або дитина намагається відгадати назву цих тварин.

Що робиш?
Діти вибирають «господиню будинку» і, ставши в коло, креслять навколо себе кружечки - будиночки. «Господиня» обходить грають і кожному з них доручає роботу по дому. Наприклад: рубати дрова, косити сіно, прати білизну, пекти пироги і т. П. Діти виконують завдання. «Господиня» стає в центр кола і говорить: «А зараз се будемо разом забивати цвяхи! »Діти виконують все, що задає« господиня ». Несподівано «господиня» показує рукою на кого-небудь з дітей і запитує: «Що робиш? »Дитина повинна назвати роботу, яку йому доручили виконати на початку гри. Після цього «господиня» дає всім нові завдання.

фігури
Один з гравців призначається ведучим. Діти розбігаються по залу, за сигналом вони зупиняються, зображуючи застиглі фігури спортсмена, працюючої людини, тварини, птахи та ін. Ведучий ходить серед фігур і вибирає найбільш вдалу. Відзначаються діти, які брали найважчі пози.

рівним колом
Діти утворюють коло, всередині якого знаходиться ведучий. Рухаючись вліво (вправо) по колу, діти вимовляють слова:
Рівним колом, один за одним.
Гей, хлопці, не ловити гав!
Все, що Коля нам покаже,
Будемо дружно повторювати!
Ведучий показує будь-яке рух (підстрибує, обертає руками, присідає і ін.). Діти повинні в точності повторити його. Після цього призначаються новий ведучий, і гра повторюється.

Повітря, вода, земля, вітер
Діти утворюють коло, ведучий в середині. Підійшовши до кого - небудь з дітей, ведучий говорить одне з чотирьох слів: «повітря», «вода», «земля», «вітер» - і вважає до п'яти. Дитина повинна за цей час придумати і показати (в залежності від слова, яке йому задано) птицю, рибу, звіра чи покружляти на місці (вітер). Хто не встиг це зробити, виходить з гри.

Повтори-но
Один з гравців показує рухами будь-якого звіра, наприклад зайчика. Наступний повторює рухи зайчика і від себе додає руху іншої тварини - лисиці. І так кожен наступний гравець, виконавши руху всіх показаних раніше тварин, додає від себе ще одне, нове. Список звірів зростає. Перемагає той, у кого краща пам'ять і уява.

Виставка картин
Ведучий призначає трьох «відвідувачів», інші діти- «картини». За сигналом: «Приготувати виставку! »- діти радяться один з одним, які картини вони будуть зображувати (лижника, ковзанярі, плавця, кіннотники, воротаря). Картину можна зображувати вдвох чи втрьох: ялинка під не зайчик, казку «Ріпка» і т. П. Через кілька секунд вихователь оголошує: «Відкрити виставку! »Діти стають уздовж площадки і приймають задумані пози. «Відвідувачі» оглядають «виставку» і відзначають найбільш вдалі «картини». За сигналом: «Виставка закрита! »- діти приймають вільні пози.

5. Ігри на розвиток стрибучості, спритності, координації РУХУ
вудка
Мета гри: розвиток спритності, координації рухів.
Із загального числа грають вибирається ведучий. Решта гравців стають в коло діаметром 3-4 м.
Ведучий стає В центр крута. У нього в руках мотузка довжиною 2 м з прив'язаним до кінця мішечком з піском. Ведучий обертає мотузку так, щоб мішечок з піском летів над рівнем підлоги на висоті 5-10 см.
Кожен з гравців повинен підстрибнути і пропустити летить мішечок. Той, кого ведучий зачепив летять мішечком, отримує штрафне очко. Підраховується загальна кількість штрафних очок після того, як мішечок зробить 8-10 повних кіл. Перемагає той, кого мотузочок жодного разу не зачепила по ногах.
Після зміни ведучого гра починається спочатку.

Стрибунці - воробушки
Чудова дитяча гра. Попередньо на асфальті риси коло за допомогою крейди.
У центрі кола знаходиться ведучий - «ворона». За колом стоять всі гравці, які є «горобчика».
Вони встрибують в коло і стрибають всередині нього. Потім так само з нього вистрибують.
«Ворона» намагається зловити «горобчика», коли той скаче всередині кола.
Якщо «горобчика» все-таки зловили, то він стає ведучим і гра починається спочатку.
Вік: від шести років
Гра розвиває: уважність, спритність, мислення, реакція
Кількість гравців: 3 і більше

Цеглинки і муляри
Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, спритності.
Хід гри: з гравців вибираються 2 «каменяра». Решта - «цеглинки». «Цеглинки» розбігаються по майданчику, а «каменярі» починають бігати за ними і намагатися осалить когось із «цеглинок». Осаленного «цеглинки» кожен «муляр» веде в одне місце і залишає там. Наступного осаленного «цеглинки» «муляр» ставить поруч з першим - утворюється «стіна».
Виграє той «муляр», у якого «стіна» буде довшим, т. Е. Він осалить більше «цеглинок».
Особливі зауваження: осаленний «цеглинці» не можна втікати зі свого місця.

«Через струмочок»
Мета гри: розвинути фізичну силу і витривалість.
Необхідні матеріали та наочні посібники: крейда.
хід гри
На ігровому майданчику малюють струмочок, який до кінця "поступово розширюється. Гравцям пропонується перестрибнути через струмок: спочатку через вузьке його місце, потім там, де він ширше і ширше. Якщо гравцям це вдається, їх необхідно хвалити.

«Вишибали»
Активна гра з м'ячем. Вибираються два провідних гравця, які встають з м'ячем на відстані один від одного на 10 - 15 метрів. Решта гравців перебігають між провідними від одного до іншого. Провідні, перекидаючи один одному м'яч, намагаються потрапити в одного з гравців. Той, в кого потраплять, вибуває з гри. Однак гравці можуть спробувати зловити м'яч. Кожен спійманий м'яч повертає в ігрове поле одного з вибулих. Завдання ведучих - «вибити» з гри всіх гравців.

«Карусель»
Гравці стають у коло. На землі лежить мотузка, яка утворює кільце (кінці мотузки пов'язані). Хлопці піднімають її з землі і, тримаючись за неї правою (або лівої) рукою, ходять по колу зі словами:
Ледве-ледве, ледве-ледве
Закрутилися каруселі.
А потім кругом-кругом,
Все бігом-бігом-бігом.
Гравці рухаються спочатку повільно, а після слів «бігом» біжать. За командою керівника: «Поворот!» - вони швидко беруть мотузку іншою рукою і біжать в протилежну сторону.
Тихіше, тихіше, не поспішайте!
Карусель зупиніть.
Раз і два, раз і два,
Ось і скінчилася гра!
Рух каруселі поступово сповільнюється і з останніми словами припиняється. Гравці кладуть мотузку на землю і розбігаються по майданчику. За сигналом вони поспішають знову «сісти на карусель», т. Е. Взятися рукою за мотузку, і гра поновлюється. Займати місця «на каруселі» можна тільки до третього дзвінка (бавовни). Запізнився на каруселі не катався.

6. ІГРИ з м'ячем
«Перейди м'ячі»
П'ять-шість набивних м'ячів розмістити на одній лінії з інтервалами 0,5-1,5 м. Граючий запам'ятовує розташування м'ячів, повертається кругом і рухається спиною вперед. Завдання - обійти і не зачепити м'ячі. Хто виконає завдання, той переможець. Розташування м'ячів щоразу змінюється.
Варіанти. 1. Збільшити кількість м'ячів (для старших школярів). 2. Просуватися спиною вперед, переступаючи через м'ячі. 3. Просуватися спиною вперед із зав'язаними очима.

«Проведи м'яч»
Граючий, рухаючись по підлозі, повинен провести м'яч баскетбольним дриблінгом по рейці гімнастичної лавки. Перемагає гравець, якому вдалося це зробити.
Варіанти: той же, але гравець рухається по рейці, а м'яч веде по підлозі.

«Влуч у м'яч»
Гравці діляться на дві команди і стають в шеренги, обличчям один до одного. Відстань між шеренгами 8-10 м. Посередині табуретки лежить волейбольний м'яч. У кожного з гравців по малому м'ячу. За сигналом вчителя гравці однієї команди виконують кидки, намагаючись збити волейбольний м'яч. Якщо кому-небудь вдасться збити м'яч, то команді зараховується 1 очко. Потім починає кидки інша команда. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

«Збий відскоком»
У 2-5 м від стіни (дистанція залежить від віку і досвіду, що грають) ставлять містечко, кеглю, надувну іграшку. Завдання: кинути м'яч об стіну так, щоб, відскочивши, він збив встановлений предмет. У кого буде більше успішних спроб з п'яти? Кому потрібно менше спроб, щоб збити предмет п'ять разів?
Кидати м'яч можна з будь-якої точки.
Варіант: поставити на деякій відстані від стіни ящик, коробку, кошик, покласти обруч. Завдання: потрапити м'ячем у ціль.

«Не впусти м'ячик»
На лінії старту кожний учасник гри отримує дві палички. Потім гравці стають парами і паличками затискають м'яч, щоб він не впав. Кожна пара повинна пробігти швидше своїх суперників, не впустивши м'ячик. Якщо ж м'ячик впав, треба зупинитися, підняти його, покласти на палички і знову бігти. Дистанція бігу 15-20 м.
«Кинь і злови»!
Граючий тримає м'яч за спиною двома руками. Нахиляючись вперед, він кидає м'яч через голову вгору і вперед. Тепер треба встигнути випростатися і зловити падаючий м'яч. Кожному дається, скажімо, по п'ять спроб. Переможе той, у кого більше спроб успішних.
Варіанти гри: м'яч можна кинути об стіну (якщо немає вікон) з відстані в кілька метрів - і ловити його, коли він відскочить; можна закидати м'яч на похилий дах (сарай, гараж, навіс) - і ловити його, коли він скотиться.
У гру можна вносити ускладнення. Наприклад, дається завдання: перед тим як зловити м'яч, треба кілька разів хлопнути в долоні. Або зробити повний поворот кругом (коли м'яч кидають об стінку або кидають на дах).

«Мисливці і качки»
Мета гри: розвиток окоміру, спритності.
На ігровому майданчику чертится коло діаметром 5 8 м (в залежності від віку гравців і їх числа).
Усі гравці діляться на дві команди: «качки» і «мисливці». «Качки» розташовуються усередині кола, а «мисливці» за колом. «Мисливці» отримують м'яч.
За сигналом або за командою вчителя «мисливці» починають м'ячем вибивати «качок». «Убиті качки», в яких потрапив м'яч, вибувають за межі кола. Гра продовжується до тих пір, поки не будуть вибиті всі «качки» з кола. Під час кидка м'яча «мисливцям» не можна переступати межу кола.
Коли будуть вибиті всі «качки», команди міняються місцями.
Варіант гри: з числа грають вибираються 3 4 «мисливця», які стоять в різних кінцях площадки. У кожного «мисливця» по малому м'ячу. Гравці розбігаються по майданчику, але не виходять за її межі.
За сигналом або командою вчителя всі гравці зупиняються на своїх місцях, а «мисливці» ціляться і кидають в них м'ячі. Гравці можуть ухилятися від летить м'яча, але їм не можна сходити зі свого місця.
Вибиті «качки» виходять з гри. Виграє «мисливець» вибив найбільше число «качок».

«Барви»
Учасники гри вибирають господаря і двох покупців. Решта гравців-фарби. Кожна фарба придумує собі колір і тихо називає господареві. Коли всі барви обрали собі колір і назвали його господареві, він запрошує одного з покупців.
Покупець стукає:
Тук! Тук!
- Хто там?
- Покупець.
- Навіщо прийшов?
- За фарбою.
- За який?
- За блакитний.
Якщо блакитною фарбою немає, господар каже: «Іди за блакитний доріжці, знайди блакитні чобітки».
Якщо ж покупець вгадав колір фарби, то фарбу забирає собі.
Триває другий покупець, розмова з господарем повторюється. І так вони підходять по черзі і розбирають фарби. Виграє покупець, який набрав більше фарб.
Правила гри: Господарем стає покупець, який вгадав більше фарб.

«Стадо»
Гравці вибирають пастуха і вовка, а всі інші - вівці. Будинок вовка в лісі, а у овець два будинки на протилежних кінцях площадки. Вівці голосно звати пастуха:
Пастушок! Пастушок!
Заграй у ріжок!
Жени стадо в полі,
Погуляти на волі!
Пастух виганяє овець на луг, вони ходять, бігають, стрибають. За сигналом пастуха: «Вовк!» - все вівці біжать в будинок на протилежну сторону майданчика. Пастух встає на шляху вовка, захищає овець. Все, кого спіймав вовк, виходять з гри.
Правила гри: Під час перебіжки вівцям не можна повертатися в той будинок, з якого вони вийшли. Пастух тільки затуляє овець від вовка, але не затримує його руками.

«Два Мороза»
Гравці розташовуються по одній стороні майданчика, на середині двоє ведучих - два Мороза ». Морози звертаються до хлопців зі словами: «Ми два брата молоді, два Мороза молодецькі!» Один з них, вказуючи на себе, каже: «Я Мороз - синій ніс». Інший: «Я Мороз - червоний ніс». І разом: «Хто з вас наважиться в путь-доріжку пуститися?» Всі хлопці відповідають: «Не боїмося ми загроз, і не страшний нам мороз!» Після цих слів діти перебігають на інший бік майданчика. Провідні намагаються «осалить» перебігають, «осаленний» залишаються на тому місці, де їх «заморозив Мороз».
Під час наступних перебіжок грають можуть виручити «заморожених» хлопців, торкаючись до них руками. Після декількох перебіжок призначаються інші Морози. Відзначаються ті діти, які не були до Морозам жодного разу, а також найкраща пара ведучих ..

"Колечко"
Вибирають ведучого, йому дають "" колечко "" - будь-який маленький предмет. Учасники стають в ряд, тримаючи перед собою долоні "" човником "". Ведучий проходить через весь ряд, вкладаючи свої долоні в долоні кожного учасника. При цьому непомітно залишає "" колечко "" в долонях будь-якого учасника. Пройшовши всіх, ведучий говорить: "" Колечко, колечко, вийди на ганок "". Завдання володаря "" колечка "" - вибігти вперед, завдання всіх інших дітей - постаратися передбачити володаря "" колечка "" і не випустити його з ряду.

"Струмочок"
У довільному порядку розбитися на пари. Пари розташовуються один за одним, взявшись за руки, піднявши зімкнуті руки вгору, як би утворюючи дах. Ведучий проходить під зімкнутими руками і вибирає собі партнера. Нова пара стає ззаду, а звільнився учасник гри заходить в струмочок і шукає собі пару і т.д.

«У ведмедя у бору»
Ведмідь, обраний жеребкуванням, живе в лісі. Діти йдуть до лісу за грибами, наспівуючи пісеньку:
У ведмедя у бору
Гриби ягоди беру!
ведмідь осоружний
На печі застиг!
Коли грають сказали останні слова, ведмідь, до сих пір дрімав, починає крутитися, потягуватися і неохоче виходить з барлогу. Але ось ведмідь несподівано біжить за граючими і намагається кого-небудь зловити. Спійманий стає ведмедем. Правила гри: Ведмідь виходить з барлогу тільки після проголошення останніх слів пісні. Діти, залежно від поведінки ведмедя, можуть не відразу бігти в свій будинок, а подражнити його піснею.

«Філін і пташки»
Перед початком гри діти вибирають для себе назви птахів, голосу яких вони зможуть наслідувати. Наприклад: голуб, ворона, гусак, качка, зозуля. Гравці вибирають пугача. Він іде в своє гніздо, а грають тихо, щоб не почув пугач, якими птахами вони будуть в грі. Птахи літають, кричать, зупиняються і присідають. Кожен гравець наслідує крику і рухам тієї птиці, яку він вибрав. На сигнал «Філін» всі птахи намагаються зайняти місця в своєму будинку. Якщо пугач встигне когось зловити, він повинен вгадати, що це за птах. Тільки вірно названа птах стає пугачів.
Правила гри: вдома птахів і будинок пугача треба розташовувати на підвищенні. Птахи летять в будинок по сигналу або як тільки пугач зловить одну з них.

«Зірниця»
Діти стають в коло, руки тримають за спиною, а один грає - зоря - ходить ззаду зі стрічкою і каже:
Зоря-зірниця
Червона дівиця.
По полю ходила
Ключі зронила.
Ключі золоті,
стрічки блакитні
Кільця обвиті,
За водою пішла!
З останніми словами ведучий обережно кладе стрічку на плече одному з гравців, який, помітивши це, швидко бере стрічку, і вони обидва біжать в різні боки по колу. Той хто залишиться без місця стає зорею. Гра повторюється.
Правила гри: Ті, що біжать не повинні перетинати коло. Гравці, не повертаються, поки ведучий не вибере, кому покласти на плече стрічку.

«Блукаючий м'яч»
Усі гравці. Крім того, що водить, стають в коло на відстані витягнутої руки. Вони передають один одному великий м'яч. Ведучий бігає поза колом і намагається доторкнутися до м'яча рукою. Якщо це йому вдається він йде на місце того гравця, в руках якого знаходився м'яч, а грає виходить за коло.
Гра повторюється.
Правила гри: Передаючи м'яч, грають не повинні сходити з місця. Не можна м'яч передавати через одного, можна тільки поруч стоїть гравцеві. Ведучому забороняється заходити в коло. М'яч можна передавати в будь-яку сторону. Граючий, що упустив м'яч, стає ведучим.

«Совушка»
Зміст гри. За сигналом ведучого: "День наступає, все оживає!" - діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: "Ніч наступає, все завмирає - сова вилітає!" - гравці зупиняються, завмирають в позі, в якій їх застав сигнал. "Совушка" виходь на полювання. Помітивши шевельнувшісь гравця, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може добути двох або навіть трьох гравців.
Потім "совушка" знову повертається в своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику.
Перемагають гравці, які не були спіймані жодного разу. Також можна відзначити кращого ведучого - зловив більшу кількість гравців.

8. ЕСТАФЕТИ
естафета звірів
Гравці діляться на 2 - 4 рівні команди і шикуються в колони по одному. Гравці в командах приймають назви звірів. Ті, хто стоїть першими називаються "ведмедями", другими - "вовками", третіми - "лисицями", четвертими - "зайцями". Перед попереду стоять проводиться стартова лінія. За командою ведучого учасники команд повинні пропригать до заданого місця так, як це роблять справжні звірі. Команда "вовків" біжать як вовки, команда "зайців" - як зайці і т. Д.

розвантажити машину
Дітям пропонується розвантажити «машини» з «овочами». Машини ставлять у однієї стіни, а навпроти них біля іншої стіни поміщають два кошики. Близько кошиків встають по одному гравцеві і по сигналу біжать до машин. Переносити овочі можна по одній штуці. Овочі повинні бути у всіх машинах однакові як за кількістю, так і за обсягом.
Потім інші учасники можуть «навантажувати» машини; В цьому випадку гравці встають у машин, за сигналом біжать до кошиків і переносять овочі в машини.
Машинами можуть бути коробки, стільці; овочами - кеглі, кубики і т. п.

Передав - сідай!
Гравці діляться на кілька команд, по 7 - 8 чоловік у кожній і будуються за загальною лінією старту в колону по одному. Попереду кожної колони обличчям до неї на відстані 5 - 6 м стають капітани. Капітани отримують по волейбольному м'ячу. За сигналом кожен капітан передає м'яч першому гравцю своєї колони. Піймавши м'яч, цей гравець повертає його капітану і присідає. Капітан кидає м'яч другому, потім третій і подальшим гравцям. Кожен з них, повернувши м'яч капітану, присідає. Отримавши м'яч від останнього гравця своєї колони, капітан піднімає його вгору, а всі гравці його команди підхоплюються. Виграє команда, гравці якої швидше виконають завдання.

Ріпка
Беруть участь дві команди по 6 дітей. Це - дід, баба, Жучка, внучка, кішка і мишка. У протилежної стіни залу 2 стільчика. На кожному стільчику сидить ріпка - дитина в шапочці з зображенням ріпки.
Гру починає дід. За сигналом він біжить до ріпку, оббігає її і повертається, за нього чіпляється (бере його за талію) бабка, і вони продовжують біг удвох, знову огинають ріпку і біжать назад, потім до них приєднується внучка і т. Д. В кінці гри за мишку чіпляється ріпка. Виграє та команда, яка швидше витягнула ріпку.

Посади і збери урожай
Кількість гравців: 2 команди по 4 людини
Додатково: 8 обручів, 2 відра, 4-5 картоплин, 2 лійки.
1-й учасник «оре землю» (кладе обручі).
2-й учасник «садить картоплю» (кладе картоплю в обруч).
3-й учасник «поливає картоплю» (оббігає кожен обруч з лійкою).
4-й учасник «прибирає урожай» (збирає картоплю в відро).
Перемагає більш швидка команда.

Біг «стоніг»
Гравці діляться на дві-три команди по 10-20 чоловік і шикуються в потилицю один одному. Кожна команда отримує товсту мотузку (канат), за яку всі гравці беруться правою чи лівою рукою, рівномірно розподіляючи по обидві сторони мотузки. За сигналом організатора «стоноги» біжать вперед 40-50 метрів до «фінішу», весь час тримаючись за мотузку.
Перемога присуджується команді, яка першою прибігла до фінішу, за умови, що жоден з її учасників не відчепився від мотузки під час бігу.

Список використаної літератури
1. Лях, В. І. Мій друг фізкультура. 1-4 кл. - М .: Просвещение, 2005.
2. Буйлін Ю.Ф., Кравців Ю.І. Міні-баскетбол. М., 2000.
3. Галицький А.В. Подорож в країну ігор. М., 2001.
4. клукс Н.П. Ручний м'яч. М. 1996
5. Зразкові програми позаурочної діяльності. Початкова та основну освіту. стандарти другого покоління. Москва «Просвещение» 2011
6. Лях В.І., Мейксон Г.Б. Комплексна програма фізичного виховання учнів. , 2002
7. Ковалько В. І. «Здоров'я - зберігаючі технології», Москва «Вако», 2004 р
8. Ковалько В.І.Поурочние розробки з фізкультури 1-4 класи: Методичні рекомендації, практичні матеріали, поурочні планірованіе.-2-е изд., Іспр.- М .: ВАКО, 2005.
9. Інтернет ресурси

Зелений, червоний, жовтий

Діти стають в коло, вчитель з трьома кружечками - посередині. Учитель дає команди: "Зупинилися! Приготувалися! Пішли!", - одночасно піднімаючи відповідний гурток. Учні, які помилилися, виходять з гри

Знайди захований предмет

Один учень відвертається, інші діти ховають предмет (паличку, кубик і т. П.). Після цього повідомляють "маршрут" тому, хто буде шукати: пройти два кроки прямо, повернути ліворуч, пройти сім кроків вперед і можна шукати.

Як живеться твоїм речам

Учні виходять до столу. Все розглядають його одяг і відповідають на запитання вчителя: "Чи добре живеться сорочечці у Андрія?" Діти відповідають: "Добре. Вона відпрасована, чиста, всі гудзики на місці". Обговорюється не тільки одяг учня, а й зачіска. взуття. Все це допоможе з'ясувати, як краще доглядати за одягом, взуттям, щоб виглядати акуратним.

Режим дня

Учням лунають сюжетні картинки, на яких зображені режимні моменти школяра. Учні розглядають картинки, потім швидко шикуються один за одним, дотримуючись послідовність виконання режимних моментів.

Як ми одягаємося?

Учні задумують назви предметів одягу: хусточку, плаття, рукавички, туфлі, шкарпетки та ін. Кожен учень тихенько називає задумане вчителю (не повинні повторюватися одні й ті ж предмети). Потім хто - то з дітей (спочатку це робить учитель) розповідає, наприклад: "Зібрався я кататися на санках і надів на себе ...". Перервавши розповідь, він вказує на будь-якого учня, який називає задумане слово. Учні повинні сказати, чи правильно одяглися в даному випадку діти.

Паличка, зупинись!

Учні стають у коло, вчитель - в центр. Гра проходить у вигляді естафети: діти називають слова і одночасно передають паличку по колу. Про те, на яку тему будуть слова, домовляються заздалегідь: "Про що будемо розповідати?" - "Про зими". Учитель пропонує підібрати спочатку слова про погоду і дає паличку одному з хлопців; той називає перше слово (морозна) і передає паличку наступному учаснику гри і т. д. Таким чином діти підбирають багато слів (вітряна, холодна, сніжна і т. п.). Якщо гравець повторює вже назване слово або довго не може підшукати потрібного, учитель говорить: "Стоп! Паличка, зупинись!" - і цей учень виходить з кола.

загадка Петрушки

Учитель повідомляє, що отримано лист від Петрушки з цікавою загадкою. Читає лист: "Дорогі діти! Я зараз живу на дачі, багато гуляю. Я знайшов хорошого друга. Хто він - відгадайте.

Влітку холодить,
Взимку гріє,
Восени годує?
Хто ж цей один? "

За таким принципом можна підбирати загадки будь-якого змісту.

Хто літає (стрибає, плаває, бігає, повзає)?

Учитель показує зображення тварини, а учні розповідають, де воно живе, як пересувається. Для гри вибирають п'ять ланкових. Кожен з них отримує трикутник певного кольору, а решта дітей - картинки із зображенням тварин. За сигналом діти, у яких на картинках зображені тварини, які літають, стають біля учня з зеленим трикутником, із зображенням плаваючих тварин - біля ланкового з блакитним трикутником і т. Д. Виграє та ланка, яка швидко і правильно виконала завдання.

Буває - не буває

Учитель каже: "Я розповім вам про те, який буває погода в той чи інший час року, чим займаються діти і дорослі, а ви повинні сказати, чи буває так в цю пору року".
Учитель: Випав сніг, і зацвіли проліски.
Діти: так не буває.
Учитель: А чому? Коли йде сніг? А коли цвітуть проліски?
Надалі можна використовувати такі "плутанини":
Хлопчик поїхав на лижах збирати суницю.
В саду цвітуть троянди, а двірник замітає на доріжках сніг.
Падають жовте листя, діти вперше пішли в школу.
Зацвіли квіти, птахи відлетіли, на дерева розпускаються бруньки.
Хлопчик був у лісі і бачив в норі півня.

Потрібно - не потрібно

Ведучий говорить: "Я хочу посадити город. Капуста потрібна?" Діти відповідають: "Потрібна". Перераховуючи овочеві рослини, провідний називає фруктові. Хто з дітей помилився, платить фант. "Засадивши" город, діти продовжують гру - починають "засаджувати" сад. Ведучий, перераховуючи фрукти, вживає назви овочів. Виграє той, хто жодного разу не помилився.

Хто це?

Учні по черзі беруть картки у ведучого, але так, щоб діти не бачили, що там намальовано. Той, хто витягнув картку, імітує голос і рух зображеного на ній тварини, а інші відгадують, що це за тварина.

перехрестя

Для гри потрібен "перехрестя" (малюють крейдою). На перехресті повинні бути "переходи", "острівці безпеки", лінії "стоп". Ведучий в ролі світлофора варто в центрі перехрестя. Учні діляться на дві групи: пішоходи та транспорт. За сигналом "світлофора" пішоходи переходять вулицю, рухається транспорт. Ведучий стежить за дотриманням правил вуличного руху. Порушників виключає з гри. Перемагають ті, хто не порушує правил вуличного руху.

спритний пішохід

Пішоходи по черзі переходять перехрестя. Перейти - значить на ходу закинути м'яч в зелене вічко світлофора. Потрапив в червоний - пішохід не має права переходити вулицю, вибуває з гри. Потрапив в жовтий - отримує право ще раз кинути м'яч.

З чим не можна в ліс ходити?

Мета: Уточнення і закріплення правил поведінки в лісі.

Правила гри: Вихователь викладає на стіл предмети або мул люстрації із зображенням рушниці, сокири, сачка, магнітофона, сірників, вело сипед ... Діти пояснюють, чому не можна брати ці предмети в ліс.

Рухливі ігри необхідні для повноцінного фізичного та емоційного розвитку школярів. Ігри на перерві для початкових класів допоможуть дітям відпочити після напружених занять, розвинути своє тіло і стати більш дисциплінованими.

Ігри та розваги на перерві в початковій школі: приклади рухливих ігор

Ігри на перерві в початковій школі сприятливо впливають на фізіологічні процеси в організмі, що росте, а також покращують роботу всіх внутрішніх органів. Активність допомагає дітям підвищити імунітет, організм стає міцнішою і може більш протистояти сезонним застуд і алергій. Рухливість дозволяє дитині вирости сильними, впевненими в своїх здібностях спритними людьми.

Рухливі ігри на перерві для початкових класів - це своєрідні фізкультурні навантаження, тільки в цікавій та зрозумілій для них формі. Замість нахилів, від яких швидко втомлюється і не бажає робити дитина, йому можна запропонувати «зібрати гриби» або «ловити мишей». Таким чином, дитина буде нахиляться без втоми, розвиваючи свої м'язи, формуючи рухові навички.

Крім сприятливого фізичного розвитку, рухливі ігри впливають на емоційний стан школярів. Психологи стверджують, що активна гра допомагає позбутися від стресу, почуття тривоги, в свою чергу рухливі командні ігри дозволяють дитині розкріпачитися, навчиться без страху пізнавати щось нове, тренуватися.

З педагогічної точки зору, рухливі ігри на перерві служать прекрасною розрядкою для дітей. Дуже часто саме найактивніші діти проявляють гарні здібності до навчання. Але в той же час, активні ігри повинні бути контрольовані класним керівником. Адже гра, включає себе певні правила, дізнаючись їх, школярі вчаться себе дисциплінувати, підкоряться якимось загальноприйнятим нормам, що дуже важливо для дітей молодшого шкільного віку. Дисциплінованість надалі допомагає учням знаходити спільну мову з іншими людьми, готує до дорослого життя в цивілізованому суспільстві.

Також не варто забувати, що гра може зажадати від дитини ініціативи, він прагне дізнатися все нове, щоб не відставати в своїх знаннях. Під час гри в ненав'язливій формі, діти найкраще освоюють багато понять, а поєднання теорії з практикою забезпечується найкращий результат. Засвоюючи щось нове, у школяра виникають свої ідеї, які він прагнути втілити в життя. Хтось із таких дітей стає лідером, хтось ініціатором або світлою головою колективу.

Ігри на перерві в початковій школі можна проводити як в коридорі або в класі, якщо на вулиці дощова погода або прохолодно. Але найбільш корисними, виходити з дітьми на свіжому повітрі і там вдосталь набегаться, граючи в свою улюблену рухливу гру.

Приклади ігор, представлені в цій статті, дуже подобаються дітям вже протягом багатьох років, тому їх сміливо можна застосовувати на практиці.

Гра «Сусід»

Діти стають в широке коло попарно, і тільки одна дитина залишається без пари, зараз він буде шукати собі сусіда. Для того щоб поруч з ним виявився інший школяр, учасник без пари повинен просто назвати його ім'я, а інший, почувши, швиденько перебігти до нього. Але не все так просто, адже сусід учасника, якого викликають, може встигнути затримати свого партнера.

«Струмочок»

Ще одна прекрасна гра, яка зближує дітей, допомагає їм позбутися від сором'язливості. Діти по парно беруться за руки і стають один за одним, як в колону. Чи не розчіплюючи рук, школярі піднімають їх вгору, і виходить, ніби ручаек. В ході гри останні учасники пробігають ручаек і стають наперед, наступні за ними і т.д. У підсумку, ті хто стояли першими опиняються в кінці, а останні виходять наперед. Таким чином пари можуть змінюватися безліч разів, по крайней мере, поки не закінчиться перерва.

«Котик і Мишка»

Учні молодшої школи дуже люблять гру «Котик і Мишка». Діти стають в коло і беруться за руки. Всередині кола Мишка, за колом Котик. Завдання Кота - зловити Мишку, інші діти піднімають і опускають руки, щоб встигла пробігти Мишка, і її не довше не спіймав Котик.

«Хусточка»

Діти сідають в коло, один з них - Вода тримає в руках хусточку, він не сідає, а ходить по зовнішній стороні кола, думаючи кому б його покласти. Кожен з учасників повинен бути уважним, адже може саме йому дістався хустинку. Побачивши його біля себе, дитина піднімається з місця і біжить за Водою, а той повинен встигнути сісти на його місце.

Гра «15»

Гра для дітей 3-4 класів, для якої знадобиться м'ячик. Діти стають колом і починають кидати м'яч один одному за годинниковою стрілкою. Перший учасник говорить «один», далі рахунок ведеться мовчки. Як тільки рахунок доходить до 15, м'ячик потрібно кинути в центр кола. Якщо учасник забув це зробити, то він сам сідає в коло. Наступного разу, коли рахунок доходить до 15, його можуть вибити з кола, і він знову в грі.

«Гарячий пиріжок»

Ще одна гра з м'ячиком. Діти стають в коло і дуже швидко перекидають м'ячик один одному. Якщо по чиєїсь вини м'яч падає, той вибуває з гри. Гра триває доки не залишиться один переможець.

«Фанти»

Кожна дитина знаходить для себе окремий фантик (це може бути аркуш паперу або будь-який природний матеріал). Все фантики перемішуються і віддаються ведучому, який не знає, який фант кому належить. Ведучий дивиться на фант і придумує завдання (прочитати віршик, станцювати, пострибати і т.д.). Потім кожен учасник виконує те, що призначено його фанту. Той, хто впорався із завданням краще за всіх, стає ведучим.

Інтелектуальна гра «Стоп»

Всі учасники сидять на лавці, один стає навпроти в спеціально позначений коло. Цей учасник - Ведучий, він задає іншим питання, відповіддю на яке повинно бути певне слово. Приклад: Живе в лісі, любить горіхи, 5 букв (білка). Коли Ведучий чує правильну відповідь, він тікає, а учасник, який відгадав, стає на його місце і кричить «Стоп». На цьому гра не закінчилася. Тепер, що відгадав необхідно дійти до Ведучого. Для цього він повинен припустити, скільки йому знадобиться на це кроків. Якщо кількість прораховано правильно, учасник, який дав правильну відповідь, може задавати своє питання, а екс-ведучий сідає на лавку і розгадує разом з усіма.

Тетяна Ковригіна

Муніципальне освітній казенне установа середня загальноосвітня школа с. Адишева Структурний підрозділ Кіровського регіонального відділення

Дімс (дитячі та молодіжні соціальні ініціативи) Дімс / АДИШЕВО

соціальний проект

Організація відпочинку на перервах

молодших школярів «Наша ДІМСІТЕКА»

Керівник: Ковригіна Тетяна Анатоліївна старша вожата

село Адишево, 2019 рік

інформаційна карта

1. Назва соціального проекту «ДІМСІТЕКА»

2. Команда, яка розробила і здійснює проект (назва дитячого об'єднання) Структурний підрозділ Дімс / АДИШЕВО

3. Найменування освітньої установи, поштову адресу, контактний тел. Мокуо ЗОШ с. Адишева 612077 Кіровська область, Орічевского район,

с. Адишево, вул Радянська, Д11

4. ПІБ старшої вожатою, контактна інформація.

5. Цільова група Навчаються 1-4 класів Адишевской середньої школи

6. Обґрунтування актуальності та соціальної значущості проекту Актуальність проекту обумовлена:

Підвищеною збудливістю у одних і малої рухливістю у інших молодших школярів під час неорганізованих ігор на перервах;

Недостатнім ступенем комунікації між різними класами початкової школи і хлопцями з старшої ланки;

Підвищеної телефономанией - гри в інтернеті.

7. Мета і завдання проекту

Завдання проекту:

8. Коротку анотацію змісту проекту Підготовка і проведення командою СП «Дімс / АДИШЕВО» рухливих ігор під час перерв для учнів початкової школи

10. Соціальні партнери Вчителі початкових класів, старша вожата, соціальний педагог

11. Передбачувана вартість проекту 0 рублів

12. георгафію проекту Мокуо ЗОШ с. Адишева 612077 Кіровська область, Орічевского район, с. Адишево, вул Радянська, Д11

актуальність проекту

Молодший школяр, в силу своїх фізіологічних особливостей, дуже рухливий.

Малоактивне поведінку під час уроків частково компенсується руховою активністю в зміни.

Тому, що прагнуть до руху учні початкової школи особливо люблять бігати на перервах, а це дуже небезпечно, так як в будь-який момент можна отримати травму.

Однією з найбільш корисних і цікавих форм роботи з учнями початкових класів є рухливі ігри на перервах.

Ігри на перервах є необхідним елементом режиму дня школи. Перемикання з малорухомої діяльності на активні рухи підвищує гігієнічну цінність змін і збільшує ефективність навчальних занять. Від змісту і організації активного відпочинку під час перерв в значній мірі залежить працездатність дітей на уроках.

В середньому, для дітей, які не займаються в спортивних секціях (близько 70%, приблизний час рухової активності на тиждень не перевищує 3 годині 35 хвилин.

Реалізація проекту дозволяє збільшити час рухової активності учнів 1-4 класів на 50 хвилин в тиждень, що становить 25% від вихідного рівня. При цьому час рухової активності на тиждень складе 4 години 25 хвилин.

Крім того, організація вільного часу молодших школярів дозволить емоційно розвантажити дітей після уроку, а деякі ігри та вправи будуть сприяти настрою на наступний урок.

І найактуальніше нині, є панацеєю дітей різного віку, це «зомбування» телефонами і комп'ютерними іграми.

Завдяки організації ігор під час перерв у учнів молодших та середніх класів не залишиться час на ігри в телефоні.

Необхідно відзначити, що, проводячи рухливі ігри з молодшими школярами, хлопці з старшої ланки самі братимуть участь в них.

Таким чином, підвищується працездатність як у молодших школярів, так і у хлопців старшої ланки.

Реалізація даного проекту командою активістів СП вирішує кілька завдань:

Згуртування колективу школи (налагоджуються тісні дружні стосунки між різними класами початкової школи і між молодшим і старшим ланками);

У дітей зміцнюється відчуття себе частиною колективу не тільки свого класу, але і всієї школи;

Виховуються якості відповідальності, взаємовиручки, доброзичливості, турботи один про одного, підвищується загальний емоційний настрій.

Рухливі ігри на перерві є сильним позитивним зарядом на весь день для всіх учасників.

Мета проекту:

Створення умов, що сприяють збереженню і зміцненню здоров'я молодших школярів через організацію шкільних змін.

Завдання проекту:

Провести анкетування молодших школярів, щоб з'ясувати, в які ігри вони хотіли б грати;

Підготувати гри для дітей, враховуючи їхні інтереси;

Навчити дітей організовано проводити вільний час, грати спільно;

Навчити дітей простим танцювальним рухам, які можна робити всім одночасно

Термін реалізації проекту: сентябрь-травень (2018 -2019 уч. Г)

Ініціаторами та організаторами проекту є: Міністр Культури і активісти 7, 8, 9, 10 класів СП Дімс / АДИШЕВО

Критерії оцінювання:

1 Структура опису проекту

Коротка анотація проекту (ідея)

партнери проекту

актуальність проекту

Проект має на меті, завдання

Географія проекту

Цільова група

Команда проекту (розподіл обов'язків)

План реалізації проекту

бюджет проекту

Перспективи розвитку проекту

2 Підтвердження діяльності (фото, відео та ін.)

3 Моніторинг (в будь-якій формі)

Практична значимість:

Поліпшення ігрової зони на 1 поверсі початкової школи - використання аудіо та відео записів, що транслюється з телевізора на стіні у фойє;

Організація ігор на перервах як механізм реалізації рухової активності молодших школярів;

Кошторис проекту становить 0 руб, т. К. В школі є весь супутній інвентар (м'ячі, ракетки, мотузки і кеглі);

Тип проекту: соціальний

План підготовки та реалізації проекту «ДІМСІТЕКА»

Постановка проблеми. Вивчення нормативно-правової бази з проблеми організації діяльності молодших школярів під час змін

Тестування молодших школярів «Поведінка дітей на уроках» Аналіз результатів тесту (Тест і результати див. Додаток № 1) 8 і 22 жовтня

Виявлення різних симптомів, що виявляються під час уроків, негативно впливають на поведінку дітей

Проведення анкетування школярів 1-4 класів

(Див. Додаток № 2)

Виявлення потреб молодших школярів в організованій діяльності на перервах

Розробка методичного забезпечення проекту (див. Додаток № 3)

(Див. Додаток №4)

Навчання команди ради соціального спрямування

Знайомство з методикою їх проведення

(Розподіл на «активні трійки»; вибір днів та ігор)

(Див. Додаток №5)

Аналіз отриманих результатів.

Коригування планів на майбутнє.

Очікувані результати:

1. Налагоджений і ефективний механізм організації позаурочної діяльності молодших школярів під час змін в Адишевской середній школі;

Перспективи розвитку проекту:

Подальший розвиток проекту ми бачимо в реалізації його соціально-суспільної функції:

Поповнення методичної скарбнички «Рухливі ігри для молодших школярів під час перерви» новими іграми і вправами;

Організація і проведення ігор на перервах для молодших школярів в наступному 2019-2020 уч. році;

Включення в проект учнів середньої ланки (5-7 класів, для передачі досвіду та навчання.

До перспектив подальшого розвитку проекту відносяться:

Проведення благодійних концертів для різних верств населення села Адишева (розучування танцювальних рухів на перервах можна використовувати в підготовці танцювальних номерів);

Проведення спеціалізованих заходів, орієнтованих на підростаюче покоління (майстер - клас; гра-шоу; вікторина / конкурс і т. П);

Фестивалі дитячої творчості - підведення підсумків.

Додаток № 1

Тест «Поведінка дітей на уроках»

джерело: «Настільна книга шкільного психолога 1-4 класи»

У тестуванні взяли участь навчаються 1-4 класів Адишевской середньої школи. Всього було опитано 48 осіб.

Тестування провели активісти Дімс

Результати тесту:

В ході проведеного дослідження ми з'ясували, що завдяки реалізації проекту «ДІМСІТЕКА» у молодших школярів помітно знизилися наступні показники:

Симптоми До реалізації проекту

Кількість осіб Під час реалізації проекту Кількість осіб

Тривожність 28 20

Стомлюваність 39 31

Відволікання 45 41

Демонстративність 28 23

Рухова активність 43 35

Проведене опитування показав, що завдяки реалізації соціального проекту «ДІМСІТЕКА» у школярів 1 - 4 класів помітно знизилися показники за всіма 5 пунктам, що говорить про досягнення поставлених завдань.

Завдяки зайнятості на перервах молодші школярі менше балуються на уроках, стомлюються і найголовніше зменшився показник тривожності на уроках.

Додаток № 2

Анкета «Потреби молодших школярів в організованій діяльності на перервах»

Анкетування проводилося командою активістів СП «Дімс / АДИШЕВО»

Всього в опитуванні брало участь 63 учні 1-4 класів.

Анкета складалася з трьох етапів:

1. етап - Дітям задавалося одне запитання: «Чим ви вважаєте за краще займатися на перерві?»

А) грати,

Б) готуватися до наступного уроку,

е) малювати

Результати 1 етапу:

Під час анкетування з'ясувалося:

А) З усіх видів діяльності на зміні найбільш популярна гра - 90% з числа опитаних.

Б) На другому місці - 20% висловилися за підготовку до наступного уроку.

В) на третьому місці - 10% - любителі спокійного спілкування.

А ось лідером додаткового (свого) відповіді, звичайно був - пограти в телефоні, але ми завчасно не внесли його в таблицю.

2. етап - Дітям ставилося запитання «Які ігри ви віддаєте перевагу на перерві?»

І пропонувалися варіанти відповідей:

А) рухливі,

Б) спокійні.

Результати 2 етапу:

В результаті опитування з'ясували, що більшість опитаних - 97% віддали перевагу рухливим іграм, і тільки 15% - за спокійні ігри.

3. етап - Дітям було поставлено питання: «Ігри на перерві. З ким тобі цікаво грати? »

І пропонувалися варіанти відповідей:

А) з однокласниками,

Б) з хлопчиками / дівчатками,

В) з хлопцями інших класів.

Результати 2 етапу:

В результаті опитування з'ясували, що більшості молодших школярів цікаво грати:

78% дітей - з однокласниками;

80% дітей - з хлопцями з інших класів;

45% дітей - з хлопчиками або дівчатками.

Т. О. в результаті проведеної анкети ми отримали результат:

90% опитаних учнів 1-4 класів Адишевской середньої школи вважають за краще на перервах грати, 97% вибрали - рухливі ігри і 80% дітей хочуть грати з хлопцями з різних класів.

Додаток № 3

методична скарбничка

«Рухливі ігри для молодших школярів під час перерви»

Відбір рухливих ігор здійснювався за наступними критеріями:

вік молодших школярів (від 6 до 10 років)

тривалість зміни (15 хв.)

місце проведення ігор (рекреація 1-ого поверху)

Виходячи з цих критеріїв і результату опитування школярів, ми провели більше 25 різних рухливих ігор протягом часу з 7 листопада по 28 листопада 2018 і з 16 січня 2019 р по справжній момент.

Уподобання школярів висловилися в тому, що вони краще освоїли правила, пропонували провести, а потім і самі організовували такі ігри:

"У ведмедя у бору"

Усі гравці вільно розташовуються на одній стороні майданчика. На протилежному боці проводиться лінія - узлісся. За лінією, в два-три кроки від неї, знаходиться барліг ведмедя.

Діти підходять і ведмежою барлозі і починають робити рухи, що імітують збір ягід, грибів, і в той же час все разом примовляють:

У ведмедя у бору

Гриби-ягоди беру,

А ведмідь не спить,

Він на нас ричить.

Коли діти скажуть останнє слово - "гарчить", "ведмідь" з гарчанням вискакує з барлогу і намагається кого-небудь зловити, Пійманого він відводить в барліг. Гра закінчується, коли буде спіймано троє-п'ятеро хлопців.

«Чай-чай - виручай!»

2-3 провідних наздоганяють інших гравців і салят їх. Засмальцьовані зупиняються на тому ж місці і, розставивши руки, і кричать: «Чай-чай - виручай!» Незасаленние гравці можуть виручити їх, торкнувшись рукою. Гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2-3 незасаленних гравців на майданчику. Вони і стають наступними провідними.

"Совушка"

З числа грають виділяється "совушка". Її гніздо в стороні від майданчика. Воно може бути окреслена, відгороджене гімнастичної лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно. "Совушка" -в гнізді.

За сигналом ведучого: "День наступає, все оживає!" - діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: "Ніч наступає, все завмирає - сова вилітає!" - гравці зупиняються, завмирають в позі, в якій їх застав сигнал. "Совушка" виходить на полювання. Помітивши шевельнувшісь гравця, вона бере його за руку і веде до свого гнізда, За один вихід вона може добути двох або навіть трьох гравців.

Потім "совушка" знову повертається до свого гнізда і діти знову починають вільно гратися по майданчику.

Після двох-трьох виходів совушки "на полювання її змінюють нові ведучі з числа тих, які жодного разу їй не попалися.

Правила забороняють "Совушка" підлягає спостерігати за одним і тим же гравцем, а впійманого вириватися.

"Кішки мишки"

Беруть участь дві команди. Одна ( "мишки") розміщується на довгій стороні майданчика. Інша - на середині майданчика утворює мишоловку:

Гравці стоять в трьох шеренгах, взявшись за руки, віч-на-"мишкам". Відстань між шеренгами - 1-1,5 м. У коридорах між шеренгами - по одній "кішці". За першим сигналом найсміливіші "мишки" пробігають на іншу сторону майданчика, пролізаючи під руки стоять в шеренгах. "Кішки", бігаючи по своїм коридорах, намагаються зловити якомога більше "мишок". За другим сигналом стоять в шеренгах відпускають руки, повертаються направо і знову беруться за руки. У утворилися вільні проходи спрямовуються інші "мишки". "Кішки", що опинилися в відрізаному коридорі, не мають права ловити "мишок". Гра повторюється кілька разів. Відзначаються кращі "кішки" і "мишки". Потім діти міняються ролями.

«Бездомний щеня»

Кількість гравців - 7-9

Інвентар: крейда.

На підлозі малюються кола. Учасники гри, їх на один більше, ніж кіл. За бавовні намагається зайняти місце, один гравець залишається без місця. Він вибуває, одне коло стирається. Виграє той, хто залишиться останнім.

«Ланцюги ковані»

Всі гравці діляться на дві команди, беруться за руки і розходяться двома шеренгами до протилежних сторонах майданчика. Команди по-черзі виголошують:

Ланцюги ковані, розбийте нас!

Антоном.

Обраний гравець розбігається і намагається розбити ланцюг протилежної команди в будь-якому місці. Якщо він розбиває ланцюг, то веде одного з розбитих «ланок» з собою в свою команду, якщо не розбиває, то залишається сам у цій команді. Команди грають по-черзі. Виграє та команда, в якій більше гравців, т. Е. Ланцюг довше.

Вибір молодшими школярами сюжетних ігор пояснюється тим, що вони сприяють задоволенню творчої уяви дітей, їх вигадки і творчості. Це гри «Вовки в рові», «Два морозу", "Совушка". У цих іграх виховується основа поведінки, вміння виконувати правила громадського порядку. У колективних іграх виховується найпростіше уявлення про норми поведінки.

Рухливі ігри дітей молодшого віку часто супроводжуються словами - віршами, піснями, речитативом, які розкривають зміст гри і її правила; пояснюють, яке рух і як треба виконати; служать сигналами для початку і закінчення, підказують ритм і темп. Це ігри типу "Два морозу", "У ведмедя у бору». Ігри, що супроводжуються текстом, подобаються і старшим хлопцям. Текст задає ритм руху. Закінчення тексту служить сигналом до припинення дії або до початку нових рухів. Разом з тим вимовляння слів - це відпочинок після інтенсивних рухів.

Додаток № 4

Графік проведення рухливих ігор активістами Дімс

Команда (10 чол., Яка розробила і здійснює проект, представлена ​​учнями 7-10 класів, що входять в СП Дімс / АДИШЕВО.

Діти розділилися на 5 «активних двійок», кожна з яких проводила гри на третій зміні 1 раз в тиждень (всього 5 днів, крім суботи).

Додаток № 5

Для дітей

Береш участь ти в іграх на перервах? Так - 66%;

Іноді - 24%;

Чи потрібні розминки на уроках? Так - 99%;

Іноді - 1%;

Іноді - щ%;

Що корисного для тебе від таких перерв? Відпочив від уроків;

Подобається грати, спілкуватися;

Навчився новим іграм;

Навчився танцювати;

Перестав соромитися;

Подружився з хлопцями з інших класів

для вчителів

Чи приймаєте Ви в іграх на перервах? Так - 73%;

Іноді (зайнятий підготовкою до уроку) 27%

Чи потрібні рухливі ігри на перервах? Так - 100%;

Що корисного для Вас від таких перерв? Діти приходять відпочилі

З гарним настроєм

Заряд бадьорості

розвивається пам'ять

Для батьків

Чи приймаєте Ви в іграх на перервах? Хотілося б, але не можу - 88%

Ні, не буду - 12%

Чи потрібні розминки на уроках? Так - 100%;

Чи потрібні рухливі ігри на перервах? Так - 89%;

Не знаю - 7%

Ні, нехай до уроку готуються - 4%

Що корисного для Вас від таких перерв? діти розслабляються

відпочивають емоційно

більше дізнаються

Коли Ви вчилися в школі, у Вас були такі зміни? Так - 45%

Не пам'ятаю - 55%

Аналітична довідка щодо реалізації

соціального проекту «ДІМСІТЕКА»

в Адишевской середній школі

Тип проекту: соціальний

За тривалістю: короткостроковий.

За кількістю учасників: груповий (учні 1-4 кл, активісти-волонтери уч-ся 7-10 кл, педагоги, батьки.

Проблема: неорганізований відпочинок молодших школярів на перервах.

Створення умов, що сприяють збереженню і зміцненню здоров'я молодших школярів через організацію шкільних змін.

Завдання проекту:

Провести анкетування молодших школярів, щоб з'ясувати, в які ігри вони хотіли б грати;

Підготувати гри для дітей, враховуючи їхні інтереси;

Навчити дітей організовано проводити вільний час, грати спільно;

навчити дітей простим танцювальним рухам, які можна робити всім одночасно

Очікувані результати:

Налагоджений і ефективний механізм організації позаурочної діяльності молодших школярів під час змін в Адишевской середній школі;

2. Створення методичної скарбнички «Рухливі ігри для молодших школярів під час перерви»;

4. Зайнятість молодших школярів на перервах;

5. Хороші, товариські відносини між класами початкової школи;

6. Взаємодія в ігровій діяльності молодшого і старшого ланок, більш ефективна організація шефської допомоги в подальшому.

Продукт проекту:

Банк «ДІМСІТЕКІ» - добірка ігор, вправ та конкурсів для проведення на перервах.

Роздатковий і ігровий (дідакціонний) матеріал для проведення ігор.

В ході реалізації проекту «ДІМСІТЕКА» передбачувані результати були досягнуті:

ми зібрали велику добірку ігор, вправ та конкурсів для проведення на перервах.

реалізація даного проекту дозволила сформувати у дітей необхідні навички поведінки на перервах, а саме відпочинок в ігровій формі.

створена предметно - розвиваюче середовище: підібрана методична і дитяча література.

підвищилася компетентність батьків у питаннях що стосуються поведінки їхніх дітей під час змін.

Показники ефективності роботи з дітьми ми бачимо в наступному:

Учні молодших класів активно включаються в ігрову діяльність.

Багато хлопців знайшли собі нових друзів в різних класах.

В результаті проведеної роботи з батьками підвищився відсоток зацікавленості ними проблемою організації зайнятості дітей під час змін, внаслідок чого вони стали активними учасниками проекту.

Таким чином, робота в рамках проекту, сприяла формуванню близьких і довірчих сімейних відносин, дружбу і згуртуванню дітей різного віку.

Третім кризою в житті дитини після його народження та дошкільного навчального закладу є, безумовно, школа. І щоб дитині було комфортно на уроках, зміні, під час відпочинку на вулиці в шкільному дворі, вчителю необхідно створити сприятливі умови, які дозволять не тільки розвивати дитину фізично, а й розумово. Цьому сприяють ігри, в процесі яких першокласник вчиться спілкуватися з однолітками, орієнтуватися в просторі, дізнається навколишній світ, розвиває спритність і т.д.

Своєрідним організаційним і обов'язковим моментом на уроці є ігри, що проводяться вчителем в класі. Вони не тільки позитивно впливають на розумовий розвиток дитини, а й дозволяють зробити паузу для відпочинку ще не зовсім адаптованих дітей до школи.
У методичної скарбничці вчителі повинні бути диференційовані і цікаві ігри для першокласників.

Ігри на увагу

1. «Мікі Маус».
Зазвичай в класі парти стоять в 3 ряди. Учитель повідомляє дітям, що кожен ряд - це команди. Перша група (1 ряд) повинна голосно крикнути «Мікі», коли вчитель підніме праву руку вгору. Друга команда (3 ряд) кричить «Маус», якщо піднімає ліву руку. А третя група (середній ряд) повинна голосно крикнути «Мишеня», якщо вчитель схрестить руки.
Примітка. Педагог на початку гри попереджає дітей, що їм потрібно бути дуже уважними, так як він може навмисно їх плутати, наприклад, підняти вгору одночасно дві руки.

2. «Моторчик».
Своєрідно її проводити, коли хлопці втомилися і починають порушувати дисципліну в класі. Подібні ігри з першокласниками на уроці допомагають їм «нашуміти» і далі працювати в повній тиші.
Отже, вчитель запитує у дітей, як працює мотор в машині, який звук він видає. Педагог просить учнів уявити, що вони - це один мотор, а він - водій, який буде його регулювати. Коли рука - «важіль» буде підніматися вгору, мотор повинен працювати голосно (вимовляти звук «р-р-р»), якщо опускається вниз, то він працює тихіше.

Гра на розвиток уяви

Гра «Покажіть звуки»

В руках у вчителя картки з картинками тварин, птахів, предметів. Педагог показує класу по одній картці. Діти повинні, не називаючи того, що зображено на картинці «сказати» слово звуком і зобразити за допомогою міміки і жестів. Наприклад, кішка. Першокласники кажуть «мяу-мяу» і показують кігтики.

Гра для зняття м'язової навантаження

Ігри для першокласників в класі повинні носити також комплексний характер, особливо на уроках письма та математики, коли задіяна дрібна моторика і м'язи спини.
1. «Дощик».
Ця гра добре знімає напругу і дуже подобається дітям. Учитель каже хлопцям, щоб вони представили, що йде дощ. Педагог коментує, учні разом з ним повторюють тільки руху.
- «Пішов дощ» (діти піднімають руку перед собою долонькою вгору).
- «Спочатку одна крапля» (вдаряють по долоньці одним пальчиком іншої руки).
- «Потім дві краплі» (двома пальчика і т.д.).
- «І тут полив сильний дощ» (учні плескають у долоні).
- «Дощ потроху почав стихати. Чотири краплі, три, дві, одна »(також показують в зворотному порядку).
- «Дощ закінчився. Виглянуло сонечко! » (Діти піднімають руки вгору).

Гра на розвиток швидкості реакції

1. «Такі різні тварини».
Першокласники встають з-за парт. Гра проводиться на місці. Учитель вимовляє слова (4-5), а діти зображують те, що їм сказав класний керівник, причому темп гри поступово збільшується. Наприклад, «чапля» - учні стоять на одній нозі, «зайчик» - ставлять руки на верхівки і підстрибують вгору, «слон» - витягають одну руку вперед, немов хобот і т.д.
Примітка. На початку гри педагог повинен сам показати руху.

Плюси проведення ігор в класі.
Дані гри для першокласників в класі дозволяють за невеликий проміжок часу зняти емоційне і фізичне напруження, сконцентрувати увагу на уроці при подальшій роботі і навіть допомагають поступово впоратися дітям з комплексами.

Ігри для першокласників на перерві

Поки у першокласників не розвинене почуття колективізму і організованості, вчитель повинен постійно перебувати поруч з учнями, в тому числі під час ігор на перерві.
Слід пам'ятати, що не варто проводити занадто активні і рухливі ігри для першокласників на перервах, так як хлопці можуть не тільки втомитися через своє невміння правильно розподіляти силове навантаження, але і настільки стати збудженими, що на уроці вони просто стануть непосидючість. Тому гри для першокласників на перерві правильніше проводити в колі, без наздоганялівок, пряток і т.п.

Гра на згуртування класу

1. «Міксер»
Хлопці стоять в колі. У центрі ведучий. Він каже: «Поміняйтеся місцями ті, у кого ... і називає 1 ознака (наприклад, довге волосся, хто в кросівках, хто любить тістечка та ін.)». У момент руху, ведучий повинен зайняти одне з місць, що звільнилися. Хто не встигне встати під час, стає в центр кола.
Ця гра дозволяє дізнатися один про одного не тільки хлопцям, а й учителям, а також розвиває увагу і швидкість реакції.

2. «Цифри»
Дана гра схожа з попередньою. Першокласники розраховуються по порядку, стоячи в колі і запам'ятовують кожен своє число. Потім один з бажаючих виходить в центр і називає будь-які 2 числа (враховуючи розрахунок), які повинні помінятися місцями, а ведучий якомога швидше зайняти одне з місць. Хто не встиг, стає в центр і продовжує гру.

3. «Побудова»
За командою вчителя клас повинен побудуватися:
- по зростанню,
- по довжині волосся,
- за кольором очей і т.д.

4. «Вірьовочка»
Учні, тримаючись за мотузку або скакалку, повинні побудувати за допомогою неї будь-яку фігуру, літеру і т.д. Наприклад, коло, літера «П», «Г» і ін.

Гра на виявлення лідера в групі

1. «Крокодил»
Хлопці сидять на корточках, утворюючи коло. Тут же знаходиться вчитель, який вимовляє слово «Крокодил» і одночасно на пальцях показує число - 1, 2, 5 ..., тобто це число, буде позначати, кількість хлопців, які має піднятися. Кожен встає за своїм бажанням.
Педагог уважно спостерігає і робить для себе висновки: ті хлопчики і дівчатка, які піднімалися найчастіше, є потенційними лідерами в класі. Крім того, ця гра допомагає дітям ще й повторити рахунок.

Ігри для першокласників на вулиці

Шкільний двір, як відомо, дозволяє не тільки проводити рухливі ігри, а й такі, де не забороняється голосно кричати і шуміти.

Ігри для розминки

1. «Дрозд»
Клас ділиться на 2 команди. Стають особою в 2 шеренги. Потім повторюють слова і руху, показуючи один на одного:
- «Ти - дрізд, я - дрізд»,
- «У тебе ніс, у мене ніс»,
- «У тебе щічки червоні, у мене щічки червоні»,
- «У тебе губки червоні, у мене губки червоні»,
- «Ми двоє друзів любимо один одного!» (Обіймаються).

2. «Вгадай, чий голосок?»
Вибирають серед дітей ведучого, який стоїть в центрі кола з закритими очима. Решта учнів, взявшись за руки, водять хоровод і вимовляють слова:
- «Зібрався в гурток народ,
Водимо, водимо хоровод,
А як скажемо: «скок-скок-скок» (ці слова повинен сказати хтось один з першокласників. Краще, коли сам учитель, мовчки, покаже на учня). Вгадай, чий голосок ?! »

Потім дитина відкриває очі і повинен здогадатися, хто сказав «скок-скок». У нього є 3 спроби. Якщо впорався, то міняються місцями, якщо не вгадав, то залишається як і раніше ведучим.

Ігри для першокласників на вулиці гарні ще й тим, що завдяки великому простору можна проводити загальні ігри, що вимагають від дітей певних дій.

Командно-сюжетна гра

1. «Мамонти»
Бере участь весь клас. Учитель розподіляє ролі між першокласниками: мамонти (більшість класу), рятувальник - 1 дитина, мисливці (2-3 пари) - повинні пересуватися удвох тільки, тримаючись за руки. Їх завдання - зловити мамонта. Щоб це зробити, потрібно зловити «тварина», утворивши кільце, взявшись вільними руками. Після цього мисливці відводять в такому положенні видобуток в обговорене заздалегідь місце. Якщо рятувальник не встигне звільнити мамонта, тобто торкнутися його рукою, то ця дитина вибуває з гри.
Рятувальник може «звільнити» жертву тільки 3 рази. Якщо дитина попався «в лапи» мисливців більш, ніж належить, то він також виходить з гри.

2. «Рятуй!»
Серед учнів вибирають 1-2 провідних, які повинні «заморожувати» дотиком руки всіх пересуваються хлопців. Якщо когось все-таки заморозили, то він повинен стояти на місці - руки в сторони, ноги на ширині плечей і голосно кричати такі слова:
«Швидше прибігай
І мене ти виручай! ».
Решта учасників (хтось один) можуть його «виручити», якщо пролізуть під ногами «замороженого». Тільки тоді «врятований» може продовжувати гру.

Ігри зі спортивним інвентарем

1. «Овочі-фрукти»
Ведучий кидає м'яч по черзі гравцям, які стоять в одну шеренгу, називаючи при цьому овочі і фрукти в будь-якому порядку. Якщо це овоч, наприклад, картопля, потрібно зловити м'яч і присісти, якщо фрукт - яблуко, то слід також зловити м'ячик, а потім підстрибнути.

2. «Рибачок»
Хлопці стоять в колі, в центрі першокласник зі скакалкою. Він крутить її за годинниковою стрілкою, а всі інші повинні підстрибувати, щоб не торкнутися ногами скакалки. Хто не встиг або забарився, стає «спійманої рибкою». Потім ведучий і рибка міняються місцями.

Всі перераховані вище розваги, здавалося б, на перший погляд прості забави для дітей, але такі є своєрідною підготовкою до великої шкільного життя. Завдяки ігрових ситуацій хлопці вчаться правильно поводитися, логічно мислити і привчаються до спорту.